优秀的作品包含两个方面:一个是画面效果,包含颜色搭配,这是关键,还有专业知识和摄影技巧以及摄影作品的欣赏水平;另一个方面是技术,晓得各样工具的运用办法,这个极为关键,必须完全认识要做什么和怎样才能够做到。假如你能很好地平衡这两个方面,能够做出有效作品
运用的软件:
3ds Max,Solid Rocks(,Forest Pack Pro,Siger Shaders,Photoshop Cs6,Red Giant Magic Bullet和Nik Software。
参考照片:
作品起始时,关键的一步是找到正确的参考照片,给将来的气氛、灯光和后期做准备参考,尽可能逼近参考照片。
基本设置:
线性工作流程Linear Workflow是值得举荐的一种工作方式,基本设置如图:
模型:
每一个模型都基于平面设计图,这个图基本模型用Autocad做,而后输入到3ds Max中,之后的细节部分是自己想象的,无任何参考。
关于地形和周边环境的建模,运用Forest Pack Pro,这能够做出随机自然感觉的石材、草地和树木。针对建筑边上的植物尽可能根据景观设计的图纸里标示的布局来安排。
材质与贴图:
场景里的材质用Siger【西格尔】材质做为基本材质,这里基本上按照项目需要制作其材质效果,尽可能将材质做的简单明了,只用有些基本的通道,例如Diffuse Map【漫反射】,Specular Map【高光贴图】,Bump Map【凹凸贴图】等,都是按照参考里的样子制作,用材质库亦是个节约时间的办法,不消花非常多时间把每一个材质都重复的从头到尾制作一遍,能够在材质库的基本上做些调节来达到项目的需求。
游泳池的材质,这个折射用了点小技巧,最后出来的效果非常接近参考图里的样子。
灯光:
HDRI灯光技术是达到真实效果的特别有用的办法之一,能够得到非常逼真和精确的光照效果。在设置主光源太阳的位置时,能够有几种选取,将其安置在一边,用温暖的颜色,之后再设置一个从暖到冷,从明到暗的的过渡光源,这个过渡光源能够给与画面更自然的效果,不会让灯光显出过于平。
就室外方面来讲,Dome【穹顶】光加HDRI的方式,贴图用的是Peter Guthrie的PGSKIES 2028,室内光用标准的Target【目的】结合V-Ray暗影和V-Ray的面光协同IES。天花上的小筒灯用了V-Ray light【VR材质】来模拟灯泡的感觉。
渲染:
这个部分针对非常多人来讲是个瓶颈,怎样设置出一套有效的参数呢?这儿运用了一个非常老牌但极为有用的插件Solid rocks。Solid Rocks有一套非常有用的V-Ray参数,界面非常简单,只要对V-Ray有认识就能看懂,基本上它涵盖了所需要的所有参数,运用非常方便快捷,针对哪些没兴趣去深究V-Ray的参数到底在背面是怎样影响渲染过程的人来讲非常适合。这儿是非常基本的参数。
在V-Ray Elements【元素】里,需求能达到掌控有些诸如明暗对比,反射折射等效果就可,加入了V-Ray Raw Global Illumination【全局照明】这个通道来做些更好的后期掌控。
后期:
一个作品的起始是从后期起始的,而最早找的那个参考图针对最后作品所呈现出来的效果起到决定功效。
在后期处理中尽可能保持一切从简的原则,用到V-Ray Raw Global Illumination【全局照明】通道,将图层改为Hue/Saturation【色调/饱和度】叠加模式,调节到室内不揭发就能够。之后在左侧的水泥地上加些肌理效果。
日前为止,所有的东西是用3ds Max和V-Ray做的,需要颜色上的调节,因此起始用Selective Color【选取颜色】调节层,由于仅有这个层能够让场景里的每一个颜色都能够掌控,原则是保持场景里的过渡光的效果,由于该层里的四种颜色基本涵盖了场景里的所有颜色,因此这供给了对这个场景颜色掌控的灵活性,能够很好的和谐各样颜色和色调。
颜色的平衡是变化多端的,因此好的参考图非常必要,只要尽力模仿那个照片里的效果就能够了,窍门其实便是找一个和现有的渲染效果接近的照片来做为参考,这般针对后期处理的过程来讲相对容易些。
另一我还能够用诸如Hue/Saturation【色调/饱和度】或Curves【】曲线来协同这个Selective Color【颜色选取】调节层来一块运用。
用自己的眼睛观察作品并作出调节,比如灯泡的光晕,能够简单的在灯泡周边画一个光晕来模拟灯泡的温度(灯泡是无颜色的,仅有温度),这个光晕能够稍微揭发亦无妨。
在最后的结尾过程里,用两个插件: Magic Bullet Photolooks和Nik Software。重点是为了将之前所做的调节能更好的融合在一块,让画面里的颜色、明暗、饱和度都更自然的过渡无生硬感。
做为一个夜景必须认识到灯光在夜里的发光特点,在摄影技术里,需要降低快门速度以获取更加多的光线透过镜头,多观察摄影作品来模拟这种照片的特点以达到逼真效果。
由于真实的照片无抗锯齿,能够经过运用Analog Efex Pro 2来模拟有些颗粒感,做一点点的模糊处理,这般画面会看起来更像一张真的照片亦更加自然。
色调是个很难定义的专题,由于在真实的摄影里这肯定是错误的必须得到调节,但在PS后期里,这种色调技术到处在运用,由于人眼在看到一个有着一种颜色基调的照片时候,会无认识的人为这是张照片,因此会利用这个特点在PS里运用这种色调技术。意见是不要过分,在运用的时候要掌控不要过头而引起不自然的效果。
最后一步,运用High Pass Filter【高通滤波器】锐化一下画面,假如要发布到网络则能够保留为网络格式,这般能够在不丢失太多颜色信息的前提下保留到一个比较小的文件。
最后效果图:
琢磨出一套适合自己的工作流程能够大大加强工作效率,工作流程是为了能够尽可能掌控每一个过程中的每一个环节和设置,否则会花海量的时间来测试来猜测最后效果会是怎样,这是浪费时间的做法。
研究论文作图教程论坛:www.scidrawing.com
|