3ds Max是一款功能强大且广泛应用于三维建模、动画和渲染行业的软件。在运用3ds Max进行项目制作时,熟练并把握其常用参数是非常重要的。本文将仔细介绍有些常用的3ds Max参数及其功能。
1, 水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2, 树叶双面材质或多重子材质diffuse――区别的位图贴图bump贴图
3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现浪花起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和蓝黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的体积反射贴图――raytrace
4, 天空背景一个位图贴图――关键是按照场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5, 破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――经过调节数值来掌控曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――剧烈凹凸
材质2――填充第1种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:70
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――经过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同期将基本材质表示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――46
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸出会更真实)
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)亦可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的表现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图亦可,或变blend材质加金属划痕
10, 彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线跟踪时,可产生带纹理和颜色的暗影
11,金属用specular level 反光贴图方式来掌控材质的反光强度――――加noise贴图――导致表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑――-mask――noise
13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅蓝filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景区别而自定
15, 反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图
16, 光线跟踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石反光类型――半透明ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
18, 金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太显著)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19, 镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红
20, 蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图
21, 腐蚀的金属compositors合成材质思路:无腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(经过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图照片opaity:splat
22, 腐蚀的金属这儿是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图
23, 纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(掌控重点颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不但滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise
24,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。1raytrace controls-光线跟踪掌控――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
25, 车身材质类型――shellac底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-照片(假的)增快时间混合参数――40
26, 车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用照片模拟
27.车灯反光类型――phong颜色――白自发光颜色―――亮点的深红bump――checker贴图――tiling――12,12
28, 车胎反光类型――anisotropic(非圆形高光)bump贴图
29, 月亮(可作时隐时现动画)top-button材质top 材质――月光――自发光为月黄色button――透明度为0(可表示背景表现残月效果)调节边缘――blend:23――position:46调节这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为上下的应在材质里选坐标为local方式,再到场景中旋转月亮就可。
透明物质的折射率:真空 1.0空气 1.0003水 1.333玻璃 1.5到1.7钻石 2.419玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属通常反射率60%~70%至于地板和大理石只要有bitmap就能够了大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
光源 K
烛焰 :1500
冷色的白荧光灯 :4500
家用白灯:2500-3000
白昼的泛光灯 :4800
60瓦的充气钨丝灯 :2800
白焰碳弧灯 :5000
100瓦的钨丝灯 :2950
M2B闪光信号灯:5100
1000瓦的钨丝灯:3000
正午的日光 :5400
500瓦的投影灯 :2865
高强度的太阳弧光灯 :5550
500瓦钨丝灯 :3175
夏季的直射太阳光 :5800
3200K的泛光灯:3200
早上10点到下午3点的直射太阳光:6000
琥珀闪光信号灯 :3200
蓝闪光信号灯 :6000
R32反射镜泛光灯 :3200
白昼的荧光灯 :6500
锆制的浓弧光灯 :3200
正午晴空的太阳光 :500
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 :3400
阴天的光线 :6800-7000
暖色的白荧光灯 :3500
高速电子闪光管 :7000
切碎箔片,清晰闪光灯信号:3800
来自灰蒙天空的光线: 7500-8400
在水域上空的晴朗蓝天 :20000-27000
来自晴空蓝天的光线: 10000-20000
在max标准材质中重点有以下几种:
Advanced Lighting Override 进阶照明材质,重点用来模拟光传时的反射及折射。
Blend 混合式,双材质于单一表面,拥有屏蔽功能。
Composite 复合式,能够用10种材质进行混合。
Double-Sided 双面,重点用于两面区别材质的对象。
Ink’n Paint 卡通,用于漫画角色。
Lightscape Mtl 光景材质,协同光传产生效果。
Matte/Shadow 底垫/暗影材质,重点制造暗影效果。
Morpher 变形,数种材质合成,协同动画做变形。
Multi/Sub-object 多重材质,一个对象区别材质,用于多面体。需要进行ID设置各个面。
Raytrace 光线跟踪,重点用来制作玻璃。
Shell Material 壳状材质,可产生特殊质感。
Shellac 虫漆片 ,复合材质效果。
Standard 标准材质
Top/bottom 顶部/底部各一种材质。
3DMAX中调各材质的值
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他仅有高光无反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
地板:反射贴图里安置FALLOFF
[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色暗示为离相机比较近的颜色
亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色暗示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不消给很高)
凹凸为10加上贴图,
布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他仅有高光无反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里安置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光体积] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10上下
亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{加强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光体积]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{加强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光体积] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质反射贴图里安置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光体积] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35上下]
漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光体积] 光泽度为1[模糊值] 细分8
半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响暗影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光体积] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他仅有高光无反射]
白塑料材质
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光体积] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 而后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
不绣刚VR调节办法:1调节反射加强2漫反射调节为黑色
砂刚调节办法:1调节反射度2调节光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射加强3完成
纸张:表转材质就能够完成书的材质
有色液体饮料调节办法:1调节反射:打开非虐尔2折射打到最高 折射率 调节到1.33调节颜色在雾笑里处理
瓷器:1漫反射调节为白色2反射调节必定的反射百分之50就能够3打开非虐尔 ,类型改为多面
置换地毯:调节漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 而后施加命令VR置换 调节贴图 照片 就OK
普通补料:1调节O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调节办法:1调节皮革的颜色按照需要2反射全443光泽度 0.85 打开高光手动调节调节到比较低的值0.5 上下就可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调节:1 按照需要更改颜色2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
玻璃制作:1调节玻璃反射度2 调节折射为全透明3 打开非虐尔4 调节玻璃颜色在雾的里面能够调节5 勾选影响暗影
磨砂玻璃;1调节反射2.调节折射为全透明 调节 折射下的光泽度 为0.9
以上仅是3ds Max中部分常用参数的简要介绍,经过熟悉把握这些参数,能够更有效地运用3ds Max进行项目研发和制作。期盼本文能帮忙读者进一步认识和应用3ds Max的各样功能,提高工作效率和创作水平。运用溜云库获取更加多优秀素材,让创作更加精彩!
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