《龙之信条2》在2022年首次确认研发,并在今年5月首次颁布了第1个宣传片。这款作品将保存《龙之信条》虽是单机游戏但却能享受「与他人一块冒险的乐趣」的感觉,再用CAPCOM打造动作体验来享受由RE引擎打造的西幻世界。
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在9月22日夜晚的CAPCOM ONLINEPROGRAM上颁布了将在本作中登场的新职业魔弓手与魔剑士,这两个职业都是游戏中的高级职业。另外,除了这次在TGS体验版中的人类王国维尔蒙德之外,在这次还将会有一个兽人与人类共存的国度“巴达尔”显现。这次咱们在TGS现场体验了《龙之信条2》,并采访了总监伊津野英昭与制作人大山直人。按照新颁布的信息与试玩体验,询问了许多与这款作品相关的问题。
以下,敬叫作略:
——在CAPCOM ONLINE PROGRAM上颁布了两个将在本作中登场的高级职业“魔弓手”与“魔剑士”,能请您仔细介绍一下这两个职业吗?
伊津野:魔弓手在前作中亦有登场过,它是觉醒者专属的职业。在研发2代的时候,咱们不仅收到了许多来自初代玩家期盼魔弓手在2代中登场的呼声,就连CAPCOM机构内部亦有许多类似的反馈,这般一来就很难不加这个职业了吗。因此在初代的基本上,咱们加入了新的招式,将魔弓手加到二代里来了。
至于魔剑士,这亦是觉醒者专用的职业。咱们在重新审视所有职业(包含未颁布职业在内)的时候,对这次《龙之信条2》的职业特点进一步进行摆列组合。因此咱们忍痛删掉了有些职业的同期,其他的职业亦得到了强化。例如在前作中游侠这个职业不仅能够双持匕首,还能够运用弓箭进行战斗,但这个职业在这次不会登场。取而代之的是将其分化为盗贼与弓箭手这两个区别的职业,盗贼是强化了近身战斗与攀爬的职业,而弓箭手则是强化了远程攻击、增多了弓箭技能的职业。参考前面这种归类方式,相比兼具了近战与远程攻击手段的游侠,魔剑士是近战与远程同期强化的职业。在近战的时候能够抡起右手的魔双剑进行攻击,这是一把双头都有刃的长柄武器;在远距离的时候能够运用魔法进行攻击,例如用魔法将杂兵掌控之后浮空后向其他敌人投掷、或用魔法让敌人定身之后运用魔双剑进行攻击等等。是一个将掌控魔法与威力高的剑技相结合的技能,是一个对技巧需求很高的职业。因此针对哪些不留意动作操作麻烦的玩家来讲,能够进一步从游戏中享受乐趣。
——在《龙之信条 Online》中有有些职业非常帅气,从PV中能够看到猎人(Hunter)、牧师(Priest)、元素弓箭手(Element Archer)等Online的职业登场了。能请您谈谈在选取那些职业加入游戏中时的方针吗?
伊津野:《龙之信条 Online》是一个玩家与玩家之间组队联机游玩的游戏,因此在那款游戏中登场的职业是以此为前提加入的。而《龙之信条2》是一个为了单机游玩而准备的游戏,在其中有许多仅有在单人游玩时才可做玩法。例如玩家被敌人抓住了以后,在网游里的话会比较难处理,但单机游戏里就不需要思虑其他玩家的原因就会很好协调。另外在《龙之信条》里会有非常多利用地形的部分,咱们用理学运算加入了不少元素在其中。因此为了让游戏能够在单人游玩时得到最好的体验,咱们对在游戏中登场的所有职业重新审视了一遍。因此不是将咱们在《龙之信条Online》中做过的职业加到《龙之信条2》里,而是将日前已有的一切都推翻从零起始。或许会有有些招式会和Online中的招式类似,但这是咱们在推翻了一切之后选定的,而不是原样照搬。
——前作的跑图效率非常低,在PV1中看到有马车的部分,是不是寓意着在本作中供给了许多移动手段呢?
伊津野:在很强的据点与据点之间会有定时发出的牛车,只需要花很少的花费就能够乘坐,只不外不保准安全便是了。除了牛车之外,大众倘若仔细观察主视觉图的话能够在左下角看到缆车这个移动手段。
大山:坐上牛车之后,你能够选取闭上眼睛,一睁开眼睛就到达目的地了。算是快速传送的一个变种。
——原来如此。
伊津野:坐上牛车以后亦能够选取不闭眼睛瞧瞧沿路的风景,在睁开眼的时候,有时候可能到达了目的地、有时候则是由于敌人来袭出现了战斗。
——倘若只需要花一点小钱就能够运用牛车在城镇之间自由往返的话,那我是不是能够前往我日前还无达到的城镇呢?
伊津野:能够的哦!
大山:咱们在研发的时候突破了非常多限制,想必大众在游玩的时候每一个人都会有截然区别的体验。
——说起载具,或许是错觉,PV1的开头部分是一个正在飞行的狮鹫,那样觉醒者能够骑乘狮鹫吗?
伊津野:能够的!不外并不是像载具同样骑乘,经过攀爬骑到狮鹫身上之后就能够站在它的身上。
——我还在幻想能够饲养狮鹫呢。
伊津野:普通骑一下虽然没问题,但没法驯化成宠物的哦。
——经过游戏PV中能够看到有兽人同伴登场的部分,这是不是寓意着能够自定义兽人呢?倘若能够的话,能够自定义犬、熊、蜥蜴等兽人吗?
伊津野:能够的!不外兽人仅有猫科,有猫猫、豹豹、狮子和老虎能够选取。
大山:在这次的角色自定义系统中不可够选取各样各样的野兽,而是选取兽人之后,能够进行猫科的自定义。毕竟倘若能够选牛头的话,就会变成米诺陶洛斯了吧。
——之因此是猫科,是不是和剧情相关系?
伊津野:和猫科不碍事,和是不是是兽人相关系
大山:倘若玩家选取了兽人觉醒者的话,剧情会有有些微妙的区别。
——近期一段时间人工智能是一个热门专题,能请您仔细介绍一下AI在本作中的应用吗?
伊津野:大方向上来讲有三点,分别是追随者、城镇的NPC与敌人。关于追随者,咱们期盼玩家能够感受到追随者成长的变化。即使是同样的职业同样的状况,咱们会尽可能让区别的追随者会做出区别的反应。这个追随者是不是持有与这个敌人战斗过的知识,这一点会让追随者做出完全不同样的行动。为了表现区别追随者之间会表现出的差异,咱们运用了AI技术。就例如追随者身上持有者关于你打算进行的任务的线索的时候,他就会在恰当的地区为你做出提示。这种感觉就好似你去伴侣家玩游戏的时候,伴侣尤其认识这个游戏,例如告诉你这个道具捡起来会有大用、这条路危害会比较小之类的。然则要是什么都抖给你的话游戏就会变得很没意思,因此这个伴侣会让你保持乐趣的同期给出最低限度的提示。
第二点是NPC,在这个世界里的NPC都存在存活的目的,一天24小时里会在工作-回家之间进行循环。这些NPC各自都有爱好的人和讨厌的人,就例如有一对夫妇NPC的话,倘若你惹毛了其中一方、另一方亦会一块生气。
大山:我弥补一点,在游戏中无加入类似ChatGPT这种生成类AI。为了强化这个架空世界的真实感,咱们运用AI这个工具进行进一步的辅助。
——玩家除了始终陪同自己的追随者之外,还能够经过线上模式借用两名来自其他玩家的追随者。请问能否经过线上模式去下载特定玩家分享的追随者?例如有些知名y**主播分享的追随者。
伊津野:只要加了好友的话,就能够将好友的追随者添加到自己的世界中。并且每一个追随者都有尤其的ID,只要分享者颁布追随者的ID,就能够经过ID检索下载追随者。
——本作的属性数值成长依然采用区别职业拥有区别的成长率这一方式进行养成吗?在初代的时候有时候会为了属性数值的成长率而选取自己不爱好的职业去游玩。
伊津野:结论上来讲和前作同样,每一个职业都觉有区别的成长率。但咱们变更了限制成长等级的方式,倘若你便是要将特定属性提高到特定数值的话是无问题的。只不外倘若始终选取一样的职业的话,区别属性之间的差距是会始终存在的。
大山:只要你付出足够的时间去游玩的话,最后是能够将数值提高到非常接近上限的程度的。咱们对这部分的改变花费了尤其的心思,在理论上来讲是能够把数值练满的。
——《龙之信条2》的故事与前作存在着什么联系吗?按照日前已颁布的信息来看和一代故事的设定有着许多类似的地区。
伊津野:本作的世界观是同样的,追随者是来自其他平行世界的。红龙亦在所有平行世界中显现、夺走了所有觉醒者的心脏、为了夺回自己的心脏而挑战巨龙。日前为止这部分的世界观都同样,只不外这一次讲的是区别世界的故事。
——另一种平行世界?
伊津野:对,讲述的是在许多平行世界之间显现的其中一个世界的故事。
——前作的针对物品重量的管理存在着必定程度的繁杂性,乃至还显现了能够捏一个胖子来加强携带重量上限的小技巧。请问这部分内容在2代中进行了怎么样的调节呢?
伊津野:基本上无变化,但咱们在对物品赋予重量的时候,会按照游戏中事物的必要性来进行考量。那种可有可无的物品,相比非常重要的物品来讲就会重非常多,就例如露营用具。
——对,我记得这个有7公斤重吧?
伊津野:对对对,然则非得要露营用具吗?亦能够不露营回家睡觉不是吗?况且在受到敌人攻击的时候就会被破坏,那这不得备两个更保险,但倘若真要背两个露营用具出门去那可真叫一个沉。咱们调节物品重量的时候就类似这个思路,这亦是期盼玩家在游玩的时候能够自己思虑清楚。
——说起这个我刚才体验的时候尝试了露营了,做了肉料理吃,看着相当好吃啊!
伊津野:是吧!
——无论是怪猎还是这次的《龙之信条2》,煮饭的时候看起来始终都很好吃的感觉呢。请问在本作中的做饭动画有多少种呢?
伊津野:肉类的话每一种都有区别的动画,腊肉和兽肉都不同样。因此请嘴馋的大众看完所有做饭动画吧!
——相比前作,本作创建角色的功能会出现什么变化吗?
大山:这次的角色创建功能能够定制非常细部的细节,详细的咱们会在日后仔细介绍。
伊津野:咱们在游戏中登场的所有角色都是用这套系统创建出来的,理论上玩家能够捏出和游戏中的角色水平齐平的角色。
——刚才在体验的时候我觉得帧数有点不太稳,请问这是由于体验版无做优化的原由吗?
伊津野:对,咱们还没做优化。
大山:这次只是为了出展而推出的试玩版本,并不表率最后品质。
——各个职业之间的平衡是怎么调节的呢?
大山:在前面说到的游侠便是一个很好的例子,咱们会强调各个角色的特点,倘若数量太多的话,其中的特殊亦会被稀释。经过自由的动作、独特的行动,在这基本之上设计出了在本作中登场的职业。
——在体验中咱们感觉有有些动作让人想到了《怪物猎人》,请问这部分是存在合作吗?
伊津野:哦??是吗??我不太懂怪猎呢。
大山:虽然《怪物猎人》和《龙之信条》是同一家机构的游戏,然则是有两个区别的研发组负责制作的,咱们亦无参考《怪物猎人》去制作。
伊津野:不外这二者的起源确实是同样的,在PS2时期提起要做热门大作的企划时,当时提出的企划便是《怪物猎人》与《龙之信条》的原型。只不外《怪物猎人》之后就直接做出来了,而我始终想做的RPG就始终无实现,我自己亦始终在做鬼泣。因此这两款作品确实就和孪生子同样,她们来自于同一个起源。
——请您对中国玩家们说一句话吧。
伊津野:我自认为这是我日前能做出的最好的《龙之信条》,请大众期待!
大山:或许有非常多人关注的是开放世界,但本作同期亦是一款ARPG。在这其中加入的动作要素亦非常扎实,即使当成一款动作游戏来游玩亦毫不逊色,请大众期待。
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