这其实点出了国人针对「游戏」、尤其是「电子游戏」的认知局限。因此咱们今天这节课就来梳理一下:
咱们平常生活中包括了那些游戏的形式?
人类进入工业社会之后为何大规模地起始对游戏上瘾?
游戏偏差行径又到底应该怎么处理?
01
咱们恒常处在游戏之中
咱们本来便是游戏的动物,当然没法从游戏其中剥离开去。
这个观念放在中国讲可能还是会导致有些争议,由于咱们本身文化的有些核心特点,导致咱们针对游戏的认识是持中性偏否定态度的。
但实质上,这个态度不必定是正确的。
中文里的「游戏」其实能够对应到英文里的两个单词,一个是 “play” 一个是 “game”,因此「游戏」这个概念涵盖的范围是很广的,不只是大众下认识会想到的狭义的电子游戏。
游戏涵盖的范围到底有多广?八十年前有一个荷兰历史学家约翰·赫伊津哈写过一本书,专门聊这个问题,这本书就叫《游戏的人》。
倘若咱们粗略翻一翻这本书就会发掘,游戏其实是贯穿于人类文明史之中的,无论是游戏做为一种结构,还是游戏本身所激发的创造性,其实到今天还在人类生活各个重要行业发挥影响。
简单列举一下,游戏影响了咱们的语言、神话、战争、哲学、艺术、法律等等。
咱们选几例来展开说说吧。
例如“语言”,其实每一个表述都是一种富有想象力的隐喻,每一个表述都是一种谜题,这就寓意着每一个表述都是字词的一种游戏。
那文学本身亦便是一种游戏,作诗填词便是游戏,由于它有平仄和格律的游戏规则,玩家能够在其中发挥自己的创造力──游戏其实便是一种基于规则的创造力的彰显。
再例如“战争”,咱们此刻去认识这个概念会觉得它是触及到非常多人身伤亡的事情,然则倘若去回溯更古老的战争,例如春秋战国时期的战争,咱们会发掘那时的战争是非常仪式化的,仅有一群贵族参与,双方作战时遵循着必定的规矩和尺度,而规则和仪式性本身便是游戏性。
为何说仪式性拥有游戏性?由于仪式就寓意着各样各样的角色分配,而后在这个基本上有有些表演。因此它同期包括了有些「确定的规则」和有些「不确定的结果」,那这本身便是符合咱们对游戏的定义的。
说到仪式性,咱们来聊聊宗教仪式。
像古希腊和印度这般的文化,她们会看到游戏的神圣性,她们会把游戏和宗教相联系,由于信仰体系本身便是基于仪式而产生的。
例如古希腊人她们有Olympic Games,亦便是咱们今天的奥林匹克运动会,它便是基于古希腊人的信仰而产生的一种仪式,并且它是以竞争的形式表现出来的。
赫伊津哈指出,其实正是在竞争之中,游戏会达到一种最高点。它的崇高是由于:每个人皆想赢,但每一个人亦都需要坚守游戏的规则──这就使得游戏拥有一种道德的价值。
大众感兴趣能够翻一翻赫伊津哈的这本《游戏的人》。虽然它已然出版八十年了,但它的观点是跨时代的,由于它提醒咱们重视游戏的精神,以及创立在这种精神之上的璀璨的人类文明史,其中包含着各样各样的崇高的人类活动。
以上咱们介绍了最广义的、无处不在的游戏。在这个基本上,我还想引入两个有意思的概念:
一个是「有限游戏」,一个是「无限游戏」。
有限游戏,便是那种为了赢而进行的游戏,它有知道的开头和结尾。
而无限游戏,目的是要使这个游戏无限继续下去,因此「赢」并不寓意着结束,它永远不会有结束。
引入了这两个概念之后,大众可能会对现实和游戏有有些新的认识。
02
游戏的本质
以上咱们谈到的概念,都牵涉到一个核心问题:
游戏的本质到底是什么?咱们到底应该怎么去认识游戏?
咱们一般说到游戏的时候,都是优先思虑游戏的娱乐属性。这般不是不对,但可能会低估游戏的潜能。
我认为,游戏实质上是一种道理的媒介。咱们之因此在游戏里面玩个没完,不单纯是由于游戏帮咱们发泄了某种情感和生物上的冲动,更加多的是由于咱们在游戏里面找寻找到了一种「道理的回馈」。
亦便是说,咱们在游戏里面认识到自己是谁、认识到咱们能够对自己导致什么影响、又能够对身边的世界导致什么。
这种道理方面的回馈,才是真正把咱们吸引在游戏其中的,因此游戏是更注重精神性的一个媒介,人类玩游戏的时候,动机亦远远不是这个低级的生物层次这么简单,而是本身亦包含了非常多拜托在里面。
那说到游戏是「道理媒介」,这儿咱们就要提一个很简单的概念,便是「道理链」。
所说「道理链」,其实便是一个道理建构的过程。简单来讲便是:我的一个行径产生了影响,而后这个影响反馈回来给我自己,这个过程就构成为了一个链条。
这个影响可能是咱们对环境的、对他人的、对社群的,等等。咱们期盼得到知道的、强韧的道理链,由于这般咱们就能看到自己对全部世界所导致的长远影响。
但实质上,在工业社会里,道理链变得非常模糊,而这又是由于工业社会的核心特点决定的。
工业社会的核心特点——一是它的专业化,二是它的流水线体制。
专业化便是说:在工业社会咱们每一个人各司其职,而不是一个人把所有的各方面的技能点都点满了。
这针对全部社会的大工业化生产来讲是更易的,亦更易生产出平均水准以上的人才。但这就决定了咱们每一个人都很熟练自己的专业,但咱们的专业可能是在一棵技能树上面一个小小的顶点。
与此同期,咱们又生活在一个巨大的流水线上,每一个人的专业必须协同在一块才可让这个社会设备运转起来。
在这种专业化和流水线的大背景下,做为个人来讲,当咱们做出一个行径的时候,咱们很难看到自己行径的长远影响。
但咱们其实是不习惯这种道理链太长的社会的。由于咱们的先祖,狩猎采集人,过的完全不是这般的生活。
狩猎采集人过的生活是:
大众住在一个规模很小的村子里,每一个人都认识所有人。
人们每日出去摘果子,摘到一个就有一个;
又或是人们一块去杀野猪,野猪倒下了便是倒下了,全村人就有肉吃,而后可能咱们就能够开一个小party烤野猪,一边吃一边分享每一个人的故事。
所有这些都是非常剧烈的反馈,况且一环扣一环,一个道理链催生出另一个道理链,你就能够很清楚地看到自己怎么影响环境、怎么影响你的社群。
进入到工业社会之后,道理链变得漫长而模糊,你再也不是摘到一个果子就能晓得今晚吃啥、杀了一头野猪就能和乡亲们庆祝,你此刻是干了一全部月的活儿才可领一次工资。
亦便是说咱们得到反馈的速度显著变慢了,它反馈回来咱们乃至都不晓得它指向哪里,这其实让咱们很困惑很茫然。
咱们的社会发展得太快了,咱们的生活此刻充满了陌生人和设备流水线;
可咱们在生物基本上无办法跟上这些外在的结构和机制,咱们还是想过以前狩猎采集人的那种生活,那样怎么办呢?
电子游戏其实为咱们供给了一种心理上的赔偿。
我之前做过一个科研,参考了考古学家和人类学家复原出的「狩猎采集人典型的一天」,而后拿去对比了一下魔兽世界里「玩家最常进行的行径」,发掘她们之间有非常多重叠。
这便是一个典型例子,说明电子游戏在人类进入工业社会之后快速流行起来绝对不是一个偶然,由于咱们想要在电子游戏里回到咱们最舒服的状态。由于实质上她们道理链的强韧程度是相近的,都是强反馈的。
例如说在有些「勇者斗恶龙」这种故事线的游戏里,你打死了恶龙,它在视觉上在音效上面首要会给你一个非常辉煌的反馈,而后可能你的经验值上升了,你得到了更好的装备,你回到村子里之后村民们都围过来讲“啊你便是咱们的救世主呀,你使咱们免受恶龙骚扰了”。
这便是非常典型的一种道理链搭建起来的过程。
当咱们把游戏看成是一种道理媒介,咱们就会明白玩家在游戏里真正寻找的是什么。
玩家在游戏里寻找的永远不是低层生物冲动的释放,大众在游戏里去找的,实质上是做一个大写的、顶天立地的人,是那种改变世界的理想。
社会要求不可满足咱们的冲动,咱们就研发别的媒介来满足,而游戏,在现周期便是这般一种入口。
03
游戏偏差行径
那样刚才咱们梳理的是「道理链」这般一个核心概念,并且由此引出,游戏的本质其实是一种道理媒介。
在这个基本上咱们会看到一个特别有意思的状况,便是咱们社会导致的压力太大,个体无办法适应,于是就跑到游戏里处理现实生活中处理不了的压力。
咱们学界有一个词来形容电子游戏的这种功能,叫做「逃避主义」,Escapism。
这个状况的存在其实很容易导致有些误解,让人觉得好似玩游戏的都是有些loser,都是处理不了现实世界里的问题因此才躲到游戏里面去的。
但实质上「躲避」是咱们所有人都持有的核心生物功能,咱们在暂时没法处理压力的时候,躲避当然亦是一个恰当的选取,只要最后能出来就行。
这当然亦触及到咱们一般说的“游戏偏差行径、成瘾”,或说“沉迷”。
假如游戏真的已然变成为了一个人生活的所有,那这确实是一个需要处理的问题,应该尽快找心理专家做有些咨询和后续的干涉。
但倘若,这个人还是有能力掌控自己进入游戏世界的时间,不会让它侵蚀现实生活,那就不必背上一个太重的思想包袱,不消觉得是「游戏成瘾病人」。
人类能把游戏当成拜托,恰好展示了咱们是一种多么神奇的动物——咱们持有「戏假情真」的能力。
咱们人类能够对各样各样的东西发挥想象力,对它们付诸情感,为它们赋予价值,由此为自己创造出慰藉、为自己供给力量、帮忙自己的成长。
非常多时候在现实世界没法处理的矛盾,到游戏世界去在一个模拟的环境里面重演、反思、学习,效果亦不必定比在现实中处理差。
因此,咱们能够自己思考或和孩儿一块聊聊:
为何愿意投入到这个游戏其中?这个游戏在那些方面吻合了你的冲动和需要?
暂时逃到游戏里去,想清楚“我是期盼解决现实里的哪个问题”,就必定能够回到现实中来。
在这个前提之下,咱们不需要把「逃避」这件事看得太消极,它能够是成长的一个环节,它能发挥多大的道理亦取决于咱们自己。
帮忙孩儿作为一个“自觉的玩家”:是你在玩游戏,不是游戏在玩你。
游戏为何能引起某些人上瘾?
游戏会不会让人变得孤僻和反社会?
咱们身处游戏之中的时候到底有无自由?
这跟现实生活的自由有什么区别?
期盼咱们能驾驭游戏
而不是被游戏摆布
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