台上一分钟,台下十年功。在镜头拍不到的地区下功夫,是演员的自我修养,在玩家看不到的地区下功夫,是游戏制作人的专业素质。人可执棋,却亦为子,这便是老于的写意人生。
刚才在基努·里维斯合作《疾速追杀4》的甄子丹,曾经在一次采访中被问到“你最满意的作品”时,给出了一个非常多电影工作者都会给出的答案,“下一部,永远是下一部”。
虽行业区别,但这个答案针对游戏制作人于晓楠来讲,亦一样适用。刚完成“上一款游戏”的制作,于晓楠又带领团队马一直蹄地投入到“下一款游戏”的筹备其中,这个前期周期,会经历选类型、定内容、做Demo、民间调查等周期,通常连续2个月,熬过这段考验,有些游戏最后被立项,但当然,亦有更加多游戏就此胎死腹中。
这个行业的状况很残酷,人员的离职、研发的难度、政策的改变等哪怕一丁点风吹草动,都会牵连到游戏的最后上线发行。于晓楠说,“市面上所有能见到的游戏,其实只占游戏研发总量的30%,剩下的60~70%还无研发完,就没了。”像是封存于极地冰川中的浩瀚大海。
而做为一名专业的游戏制作人,于晓楠要做的,便是心无旁骛,奋斗培养出一款又一款叫好又叫座的游戏。他时常处在高压之中,要面对紧迫的时间线,并行处理海量事物,长此以往,循环往复。乃至,他的职业生涯,就伴同着游戏们的生命周期。
他又必须步履一直,由于倘若玩到好游戏是玩家的爽点,那样,好游戏的上线,便是他的爽点。
▋ 初露锋芒
掰着手指算起来,这已然是于晓楠在游戏行业驻扎的第12个年头,而90后的他在圈子里被叫作为“老于”,只因他博览群“游”。
犹记得,当初应聘第1份工作时,面试官惯性会问,“你玩太多少款游戏”,这放在其他人的答案可能便是十几二十款,而老于的数量是四五百款。“熟读唐诗三百首,不会作诗亦会吟。”他说,这是游戏制作人的基操,要见多识广。
乃至,从四五岁起,老于还只是少于的时候,就起始接触游戏了。他玩的第1款游戏是《大富翁2》,后来到初高中时,流行玩CS、魔兽世界,他所在的济南市经常举行周末友谊赛,从班级对抗赛、到学校对抗赛,少于大杀四方,武勇无双,数一数二的游戏水平亦因此呢传遍千里。“我对游戏当时是比较痴迷的,然则还无荒废学业的那种。”解释完,他憨厚一笑。
顺理成章地,老于大学毕业后在济南一家游戏机构上班。当时正值中国手游市场兴起,即使有腾讯、百度、外链论坛: http://www.fok120.com畅游、完美世界这些大厂,亦不乏创业机构乃至工作室的机会,由于特别有可能,一款游戏的火热,就养活了一家机构。
相比之下,老于所在的机构虽不是大厂,但亦有将近200人规模。机构融资之后,打算从济南搬家到北京。老于那会儿刚毕业,踌躇满志,想都没想,就毅然决然地跟着机构起始北漂了。
▋ 北漂老于
从济南到北京之后,老于仿佛打开了新世界的前门,那是一幅什么样的光景呢?他回忆说,机构数量、工作面貌、加班文化、生活方式等等,那差距,可能是上百倍的。
老于去北京的第1天,领导就爆出一句金句:“做游戏不加班能算是做游戏的吗?”更滑稽的是,后来老于在北京爱情了,女伴侣某天告诉他,下班要去买遮阳帽,他还纳闷说下班哪里还有太阳,转念一想才恍然大悟,原来人家是“下班之后天还亮着”,而他是“从来无在天黑之前下班”,那段日子,他的工作便是生活,生活便是工作,两点一线。
但在高强度的工作之余,老于还会抽空去上培训班,就像一个上满发条的陀螺。他说,干这行的,要么是从小就爱好,要么是培训班出身,而他,想两样儿都占。他在培训班学习游戏策划的系统性知识,从简单的软件把握,到怎么把你的思维立项,到怎么把一个游戏商场化,到怎样构建繁杂的游戏数值,零零总总8个月时间学完,全部人不可说焕然一新,但起码充实且愉快。
老于的想法亦纯粹,自学不必定能成才,但不学必定成不了才。包含此时此刻,tel那头的他,手头边就放着一本书《游戏数据分析:从办法到实践》,他说自己牵头制作的《天下为棋》手游版近期进入了发行周期,他想买本专业书瞧瞧。
有了足够的输入,如今的老于无论从质量还是数量,亦有了足够的输出。当被问到“制作过那些游戏作品”时,老于已然需要掰着手指头来算,有《放开那三国》、《全民嗨钓》、《吾当道》……其实还有更加多的,但都仅在海外市场上线。《吾当道》当年的成绩亦是千万流水级别。
计算机在输入和输出之间,是运算。制作人在输入和输出之间,是运营。因此呢,当说到“游戏制作人怎样详细养成?”,老于打开了话匣子。
▋ 制作人的“理想国”
游戏制作人(Game Produce),从某种道理上讲,确实就像是一部电影的导演,需要全程参与游戏的找投资、立项、策划、研发、营销、商场化、运营……
制作人是什么地位?维基百科将游戏制作人定义为:“负责监督全部游戏研发团队的顶级领导”。全世界有非常多顶级的游戏制作人,任天堂的宫本茂、科乐美的小岛秀夫、宫崎英高、刀塔传奇的主创王信文等,影响了行业里一代又一代人。
在老于看来,一个成功的游戏制作人,应该具备四种能力:
第1,对项目的管理能力。这儿触及到时间线、预算、花费、节点、团队的整体有一个大局观。
第二,对游戏品质的把控能力,制作人必定要晓得好游戏是怎么做出来的。这儿触及到游戏的认知、类型定位、题材故事、打磨调节。“游戏策划,都数时候容易越做越大,越大就很容易跑偏,但其实一款好的游戏要懂得取舍,好的制作人亦是。”
第三,公关和处理能力。“做游戏不可能一帆风顺,免不了会踩坑,乃至是天坑,制作人应该带领团队去处理这些坑,让游戏顺利研发下去。”
第四,复盘和运营能力。都数时候,游戏上线只是一个起始,上线之后还需要看数据、做复盘、调查用户、再打磨游戏,这是一个循序渐进的过程。
讲完这些办法论,老于声情并茂地介绍起基于这些办法论创作出的《天下为棋》。
最首要的,既然是游戏作品的制作人,游戏自己的定位,是不可回避的关键。而《天下为棋》从故事题材上就比较讨巧,它刻画了一个暗黑风格的武侠世界;从游戏类型上,老于并无随大流,而是选取了一个小众但善于的“战棋+肉鸽”游戏类型,这亦是他权衡再三的结果:
首要,思虑到团队不大,若想在白热化的市场里分一杯羹,就要做自己善于的事,而团队里都是武侠迷和战棋迷,做起来相对得心应手。其次,虽然战棋游戏市场小众,但总玩家人数却不少,从而能达到长尾效应——“中国任何游戏只要做得够精品,总有人爱好,有人爱好就有市场。”
配图来自《天下为棋》截屏
这种细致入微的把控,乃至细到游戏引擎的选取上。与游戏类型的小众化相反,在研发工具上,老于和团队却选取了更公众化的Unity。原由就两点,第1,好招人;第二,很熟练。
“倘若看数据,Unity占比中国游戏研发市场60%以上,这般来想,它的毛病最少、辐射性最广、况且好招人,能处理咱们大部分问题。”结果是,好的生产力工具如虎添翼,《天下为棋》亦因此呢有个更广阔天地,研发出了“与众区别的”美术风格,即实现了把辉光效果用在UI上的风格。
经过Unity引擎中镜头处理插件Post-Processing,达到更加真实的灯光、光影效果,完全改变游戏美术呈现效果。
▋ 听玩家的,但亦不可都听玩家的
前前后后,全部游戏制作了3年,最后于两年前在STEAM上线。因为制作精良、设计巧思,这款游戏火速收揽了一批真爱粉,玩家广泛对玩法和美术风格暗示好评,但痛批了剧情和难度设定。
老于无奈地说,大众吐槽这款游戏太难了,玩家不想体验悲剧,更想体验爽感,但做为游戏背面的操盘手,他却认为,游戏本来的设定便是表现困难和遗憾,这般才可让玩家难忘。“悲剧是把美打碎了拿给人看,它还是在表现美,这便是它耐人寻味的地区”。毕竟尼采曾经曰过,悲剧的消亡,便是神话的消亡。
然则无论怎样,老于都会跑到一线,去跟玩家交流互动,“你能够把我理解成是最后的托。”有些玩家的好意见,老于会采纳,并更新到游戏里。他说有时候,玩家意见和游戏设定会有矛盾,此时制作人需要权衡采用。亦正是由于和玩家保持互动,直到近期,《天下为棋》的手游版都快上线了,依然有忠实玩家天天在群里讨论和催更。
充分认识玩家群体和用户习惯之后,老于亦梳理了端游和手游两种区别的商场模式。从他的经验来看,端游适合“买断式收费”,手游适合“混合制收费”,区别的商场模式,亦对应了区别的游戏人群。
在端游上,例如STEAM上的玩家广泛很硬核,且已然习惯了一次性买断付费,这就需求游戏制作需要注重好的口碑、好玩的内容、足够标新立异,由于你的口碑,直接决定了平台对游戏的推广力度。
在手游上,首要玩家的时间更碎片化,没法长期去玩一个硬核游戏,因此游戏的难度就必须降低。其次中国玩家的付费习惯很反差,不想要花小价钱入门玩游戏,但却会花大价钱买一件别人无的装备,“例如她们不愿意花30元买断游戏,但却愿意抽68元比别人牛逼、比别人美丽,乃至为了这个游戏打得更爽,愿意花内购付费、看宣传得到更加多道具。”这是“腾讯流”养成为了玩家这个习惯,先要体验游戏,才可能会花钱,这亦引起,有些国外游戏在中国市场,一起始会水土不适应的原由。
▋ 当手游疯狂内卷
说回到制作人,做为游戏团队的灵魂名人,一方面,要对团队的里里外外有深入认识,但一方面,过分事无巨细的微管理(micromanagement)会压抑研发组同僚的心情和创造力。在这个过程中,团队很容易显现歧义,而老于一样经历过团队歧义。
导火索便是“改Bug”。或许是老于无表达清楚,或许是技术无理解明白,便是一个小小的“点击物品”的设计,老于认为会影响玩家体验,就期盼技术改掉,但技术反驳说,这一改等于重做不说,况且只能自己加班重做,否则会影响项目进度。
然则歧义,常常是无完美的处理方法的,要么双方僵持不下,要么一方妥协。最后,技术拗不外偏执狂老于,妥协了。但老于亦讲江湖义气,“我这人很自觉,是我让你加班的,我陪着你还不行么!”
而那段长达8个月的加班时光,亦作为了老于迄今最难忘的日子。白日,他和技术由于项目吵到脸红脖子粗;夜晚,她们一块吃饭聊天打游戏,而后继续通宵改Bug;到了次日,又刷新了美好的一天。最后,在这个无限循环的日子里,一块把游戏作品打磨地更好。老于笑着说,那阵子啊,大众都有种半死不活的状态,不外团队亦因此呢创立了革命友谊。
老于和团队之因此这么拼,一方面是由于对制品的精益求精,另一方面是全部行业越来越卷。Game Analytics调查了超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿活跃用户得出数据报告,端游的生命周期通常为3~5年,乃至数十年;页游的生命周期大幅缩水至为6~18个月;而手游的平均生命周期仅有6~12个月。手游似乎很难摆脱昙花一现的“魔咒”,且这般的状况越来越严峻。
回忆起过往,老于亦唏嘘不已,他说哪怕往前推5年,每年都会有十几二十款手游是过亿流水,可能一个十几二十人的小机构,只花了一两百万,做出来一款游戏,这款游戏一月能给机构挣好几个亿,小机构瞬间就变成为了大机构。在当年,米哈游、莉莉丝都是这么发迹的,米哈游当初在濒临倒闭时,靠着其中一款《崩坏》,把自己给拯救了。“这种传奇故事此刻是越来越少了”。
当下,中国游戏市场的氛围出现了巨变,游戏、玩家、资本越来越精细化,市场慢慢加大,玩家每年增加,但却不像前两年增的那样广。此时候,丰富的经验、好的团队、好的创意便是加分项,然则你亦别想经过一两个好想法,或一个刚组建的团队,就能产生一个大爆款,这种机会越来越少。
与此同期,出海的机会越来越多。“出海,是以后每一个游戏研发机构必须要思虑的了。”原由便是,越来越精细化的游戏市场,以及,越来越难申请的国内版号。“任何一款游戏研发,都需要思虑海外原因,包含游戏画风的选择、游戏内容选择、乃至游戏的换皮再研发,是不是利于海外营销,这些都是必须要思虑的。”
相比较国内市场,海外市场机会更加多、上线速度更快、便于有些机构快速取得盈利,同期海外针对国游的接纳越来越高。反过来,海外玩家亦在接触国游,海外游戏机构亦在学习中国机构的变现机制。老于滔滔不停说道,“进欧美市场需要更注重画风,相对更好做的是东南亚,由于她们的文化更接近中国。”
▋ 个人不要躺在功劳簿上,团队要拧成一股绳
在文化圈,咱们习惯了听到“xx金牌制作人”的说法。但当被问到“有无爱好的游戏研发大神?”,老于想了很久说,“好似亦没有尤其爱好的,我爱好的都是某家机构、某个团队或某款游戏。”在他看来,个人再厉害亦需要依靠团队,而一个好团队更能发挥出每一个人的价值。
他举例说,曾经他非常欣赏某位主创,一样亦是策划出身的这位大神,在巅峰期研发了中国第1款超过10亿流水的手游,是他刺激了全中国手游的研发,证明原来手游能够小成本、大制作,乃至在当年,所有面试官都会以这款游戏为范本,来测试应聘者的分析能力。
然则功成名就之后,老于认为他亦变得偏执,例如由于自己做过摇杆游戏没成功,就认为做摇杆游戏都是白痴,但后来吃鸡游戏的显现,果断让他打脸,由于他的这种偏见,他的机构莉莉丝好几年都无好作品,直到后面放下有些偏见之后,才有更加多的作品。
老于亦因此呢得出结论,一个团队或一个人能做好,最重点便是——期望,而仅有都认同某件事,才会产生期望值,从这个方向看,无论是玩游戏亦好,或研发游戏亦好,都是一个升级打怪的过程。
况且针对研发来讲,更重要的是,把怪打死。
END
于晓楠,游戏制作人,任职于济南初芯网络科技有限责任机构。关键经历介绍:中视网元/巴别时代/黑岩信息技术/北京嗨钓/嘉亿聚鑫。
采访实录
码客人生:我晓得你博览群游,你自己比较钟意哪种游戏类型?
其实我无最爱好的,然则我对RPG类、SPRG策略类游戏是比较爱好的。我觉得这类游戏故事性更强,更能代入到人的感情里,可能更吸引我有些,感觉是不但在感受这个游戏,更能感受游戏的世界观,比较舒服。
例如魔兽世界、鬼谷八荒、袖珍模拟器这些游戏,我都很爱好。当然英雄联盟这类游戏,我玩的亦都很好,但可能不如这些游戏那样爱好。
码客人生:从制作的方向来讲,设计一款战棋类游戏,难点重点在哪?
对关卡和平衡性的把握,对咱们来讲是最难的。
一样都是战棋,倘若你做法区别,它游戏已然完全不同样了。尤其是咱们在《天下为棋》中,每一个关卡都有自己的特点在里面,乃至每颗棋子的技能、攻击范围、攻击模式都不同样。例如远程攻击,能够设计成打全屏的、打直线的、斜着打的,比较多元化。
在这其中还要找到平衡点,去进行所说的设计,其实是蛮困难的。
码客人生:那样一样的问题,怎么去做好一款肉鸽游戏?
我觉得你要去做肉鸽,就要注重“肉鸽”这两个字,肉鸽是一种随机类的元素,虽然它让玩家体验到了乐趣,然则它亦会破坏游戏的平衡性,因此需要你在平衡性和肉鸽元素中反复寻找平衡点。
既要让玩家在关卡中体验到愉快,但亦不可破坏整体的平衡,这是非常重要的。
码客人生:能详细举个例子吗。
例如玩家去玩一个关卡,非常多最常用的肉鸽元素,其实便是有些属性的、道具的或技能的给予,这种东西其实对游戏的影响是比很强的。我给玩家三种技能,让她们去选取,乃至每次开局,角色、技能都区别,然则玩家又要打同一个关卡,此时候,制作对关卡的处理上、技能的设计上就非常有难度了。
由于我不可能把两个技能设计的差距过大,那样的话,较难的技能就无人选了,但我又想让玩家体验区别的肉鸽构成,因此最后要做到,无论玩家选哪一个都能通关,况且都能去好好的玩这个游戏,只是体验区别。
简单来讲,我让玩家选远程、还是近战,玩家都能打过这关,然则玩家用远程角色去打和近战角色去打,是完全不同样的,乃至有的攻击快、有的攻击慢,这些是经过各样技能的选取去组合的,然则它整体要达到一种平衡点便是:玩家都会觉得好玩,况且不可让她们有这种感觉是,都只选近战就能够了,或都只选远程就能够了。
你要做到的便是,要让玩家觉得,无论选你哪一个都能过关,况且还都能体验到区别的游戏乐趣,这便是肉鸽。这其实实现起来是挺难的,但这亦是肉鸽最重要的一点。
码客人生:《天下为棋》里,有无你比较爱好的角色?当然你可能会说都爱好。
我确实都爱好,但最爱好Boss。可能是咱们花在正面的设计上,不如咱们做反面设计那样用心。
就像你说的,其实它是一个多角色一起闯关的过程,因此咱们给了玩家非常多的可选性,那就表率了,其实亦无谁主谁次的区分,都需要你去养成进行通关,然则Boss可能不同样,Boss真就仅有这么一个。
因此对它的设计,咱们花的心思是更加多一点,由于其他角色和别的角色搭配用,怎么都能弥补短板,然则Boss不同样,你倘若设计弱了,它便是真的弱了,那就真的是没什么难度了。
码客人生:我理解游戏研发可能就像画画同样,它不是一次成型的,后期亦会持续的去打磨,《天下为棋》后期会做那些改善吗?
会的,一是会在章节上增长,二是会优化特效,三是会对有些新功能进行有些拓展,但这些都只会在手游版表现了。
在这个过程中,咱们由于用了Unity引擎,跟Unity的技术交流亦比较多,一来二去跟Unity创立了良好的合作伙伴关系,近期还加入了Unity的“黑马计划”,它是一个生态项目,Unity会对生态里的机构做有些赋能。接下来的6月8号在北京,Unity会开一个技术开放日Open Day,我亦会做为路演嘉宾,上台谈谈“PC独游转手游”的心得。
码客人生:整体聊下来,我感觉这个行业很卷,游戏制作人需要始终在路上,或说始终被项目的进程推着走。
能够这么说,做为团队来讲,确实便是这般一个重复的过程,咱们永远在研发的道路上。当然,倘若说咱们需要运营这款游戏的时候,可能会再招一两位额外的运营人员、额外的技术。
然则重点的人员永远在研发中,她们每做一款,便是有提高,此时候就不要把她们落在运营上,重复哪些商场化功能的研发了,我个人觉得那是一种浪费,她们应该走在技术的最前沿去做更好的游戏。
码客人生:针对制作人来讲,在这种循环往复重复研发的周期过程中,你们的爽点或者说成就感在哪里?
可能便是看到自己的游戏被玩家认可,能赚到钱,还有便是,它上线吧。
游戏就像是咱们的孩儿,可能它刚起始立项是一个胚胎,它要上线了便是它出生了,而后它挣了钱了便是成长了,这个过程中的每一个点,都能带给你必定的成就感。
例如玩家认同咱们、游戏成功的做了出来、大众给予咱们的好评、针对咱们的支持、玩家的充值针对咱们收入上的增多,都会让咱们觉得有了成就感。
最基本的,咱们不可让孩儿胎死腹中,这就很残酷了。最卷的可能便是腾讯,她们是“养蛊式”研发,当初腾讯在研发吃鸡游戏的时候,是三个团队一块研发这款游戏,最后玩家能见到的仅有一款,其实哪些游戏在研发到一半,就被腾讯机构给砍掉了。因此,成功把游戏上线,是个最关键的过程。
码客人生:从个人经验来看,投资人一般最关心的问题是什么?
投资人最关心的,第1是团队的稳定性,第二是你能不可做出一个好的制品来,这可能跟团队经验、成熟作品、技术研发、跟你制作人自己是有很大关系的。
其实一个游戏的好坏,它最后亦是源自于制作人对游戏的理解,仅有晓得什么样的游戏是有精度的,才有可能做到一个精品游戏。
反正从我此刻感觉,投资人越来越理智了,有时候他投资以后,他乃至觉得,第1款游戏无取得一个很强成功,不碍事,然则能不可后期取得成功,这很重要。像腾讯来讲,腾讯亦不是每一款都是爆款,投资人投了,肯定不是干一锤子买卖。
例如有些小游戏,你花了半年就做完了,你们之后还有无别的想法,还能不可再去研发,况且是一款比一款好,能不可这般去提高,这亦是她们比较看重的。
最后说到底,跟你团队合作,非常多时候还是看制作人自己的人品、素质、综合能力强不强。
【注】本文配图除有尤其标注之外,其余皆为文案概念配图。
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