文 | 安西西 李禾子
校对 | 邬楚钰
编辑 | 董露茜
7月27日到7月30日,第十五届ChinaJoy在上海开幕,今年主题中最大的关键词是“泛娱乐”——动漫、电竞、网络文化、AR/VR和音乐机构纷纷参展,音乐类的参展商包含南京米漫文化、小旭音乐等。据官方发布的日程,今年还新增了ChinaJoy音乐嘉年华环节,将两天的演出内容分成“国风纪”与“歌谣祭”两个板块,分别由来自中国与日本的艺人团队担纲表演,以游戏与动漫题材为主题。
2015年败兴,越来越多与游戏关联产业的机构起始与ChinaJoy创立更加紧密的联系,这包含设立展台、举办发布会、约媒介专访等,产业边界正在变得模糊。那样,游戏到底怎样撬动音乐泛娱乐呢?
譬如,在“游戏+音乐”行业,电竞行业机构Hyper X今年将在现场发布第三部年度MV——《玩家当道》,歌曲中不仅有好听到爆炸的旋律,还饱含了电竞的情怀和青春的热血;前不久,网易游戏推出了一个魔性H5游戏,以经典红白机游戏“马戏团钻火圈”为原型,合作经典游戏音乐,为玩家解锁幼年回想;VR游戏研发商幻逸科技(Lusionsoft)将在ChinaJoy时期举行闭门体验会,展出自研的两款VR游戏,这两款游戏为音乐节奏游戏《开心鼓神》和多人对战机甲格斗游戏《激战纪》,其中《开心鼓神》游戏内的一共8首曲目,都是由于研发商邀请全世界各地的音乐艺术家们量身打造;偶像团体们的运营机构工作人员则纷纷在社交平台发布各样参加ChinaJoy登台演出的海报……
游戏音乐针对玩家们来讲,这寓意着在陪同玩乐中产生情感链接,它的一大变现途径是游戏音乐会,且因为强粉丝经济与情怀向,大IP的游戏音乐会在全世界的票房一向都非常不错。因此,国际顶级游戏机构都非常注重音乐部分的创作与制作。例如,即将为今年9月登录中国10座城市的VGL超级巡演担当指挥的暴雪全世界音乐总监兼首席作曲家Russell Brower(刚才宣布离开暴雪娱乐),是3次格莱美奖得到者和全世界公认最顶级的游戏音乐家之一,Russell为《魔兽世界》制作了海量的背景音乐,他所创作的《魔兽世界》已作为全世界游戏音乐的标准。
游戏俨然已然作为了全世界规模最大的娱乐市场。在中国,游戏产业的发展一样能够用火热来形容。按照东兴证券今年5月发布的《内容精品化、电竞移动化趋势下的手游市场——游戏行业深度报告》,2016年中国网游市场规模达到了1789亿元,同比增长25%。其中,手游、端游、页游的市场份额分别为57%、34%、9%。2016年手游市场规模达1023亿元,同比增长高达82%,首次超越端游作为网络游戏最大的细分市场。在游戏产业蓬勃发展的同期,中国游戏音乐的人气亦随之增长。
面对游戏市场这块巨大的蛋糕,能感染玩家心情、玩起来爽翻了、不玩的时候听音乐又有共鸣,游戏音乐在青年人群体中怎能不重要呢?
游戏音乐在国内尚不占分量,大研发商已自建团队
去年在China Joy上宣布成立的AGM(Animation Game Music)是由于Sony/ATV 和Hi-Five一起创办的一家专注于游戏、动漫、二次元行业的音乐厂牌,去年在谈到怎样想到做一家音乐厂牌时,Hi-Five的CEO周倩对音乐财经暗示,“经过制作《Cytus》、《DEEMO》这些音乐游戏,咱们接触到了许多原创音乐人,重点是海外的,当时觉得这块(游戏音乐)市场前景很大。”
此刻,精心制作、宏大且富有戏剧张力的音乐越来越作为一部游戏的标配。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》都非常注重音乐部分。在网易云音乐上,《阴阳师》有其专门的游戏原声音乐歌单,评论量达66925,转发量达23244。其中,《开幕:百鬼绮谭》的评论量接近2万,有网友在歌曲下面评论道:“网易爸爸花大价钱请到顶级声优和音乐制作人,而后经过玩家氪金的方式赚回本……”据官方公开介绍,该款游戏的所有音乐由日本知名音乐大师梅林茂刀制作,电影《花招年华》、《2046》、《十面埋伏》等耳熟能详的配乐亦出自这位大师之手。“曲目之多、风格之多变、乐器触及之繁多,针对一款游戏来讲实属难得,从音乐风格上严谨、精确地还原了安全时代京都的视听文化。配乐以雅乐为主,区别的场景都有区别的音乐,涵盖了苦恼、哀伤、喜悦、痛苦等多种心情。”
△梅林茂,为《阴阳师》创作49首游戏音乐
确实,网易在今年2月发布了有史败兴最好的财报成绩,Q4净利润37亿元,同比增长70%,其中,爆红《阴阳师》作为推动网易营收增长的重点原因之一。有意思的是,《阴阳师》还诞生了海量的同人歌曲。在B站,由古风音乐人银临及Aki阿杰演唱的柔情版《百鬼阴阳抄》MV播放量达到46.7万,弹幕量亦有1.2万。今年5月18日,网易云音乐新歌飙升排行榜上显现了好mm献唱《阴阳师》式神新歌《酒吞物语》,而佐藤康夫一曲《夜明》在网易云的评论已然超过3.2万。
《阴阳师》一名资深玩家对音乐财经评论道:“其实印象最深刻的还是游戏主页面的背景音乐,三首BGM有三种区别的感觉,每次听到音乐就会想到抽式神时紧张的氛围。”
看起来,国内游戏音乐消费者比想象中要活跃得多。不外,B端就没那样好了,在百度上随便一搜,还是会显现“游戏音乐直销,低至318元”这种宣传,大部分接活的都是小制作机构。数据表示,2015年,中国游戏音乐的收入仅仅为1.2亿元,况且同比减少了4%。
“在欧美,一个游戏大作20%的预算会用在音乐上,况且音乐制作伴同着全部游戏制作过程。国内这个市场,还无完全被注重起来,日前国内好的游戏音乐人亦特别有限。”周倩所在厂牌签约的作曲家大部分来自日本和美国,她分析道,“咱们和海外还有很大差距,例如《英雄联盟》,她们会有专门Recording(录音)的团队,“海外的游戏研发商会有音乐总监这般的角色,但在国内无这个细分岗位,有的游戏策划就直接担这事了,对音乐不注重。”
不外,国内游戏音乐的制作——大众只是把音乐制作当做一个简单的“活儿”,而在日本和欧美却不是这般,尽管游戏音乐人竞争亦非常激烈,和国内差别不大,但她们做音乐的态度认真,非常专业。举例来讲,区别场景、玩家区别游戏状态需要的声音、声效其实是不同样的,例如网络环境欠好的时候,停留在登录页时间会很久,或在进行战斗的时候,技术好的人能够几分钟结束战斗,技术欠好的人可能时间很长有些,此时候需要音乐持续地循环,怎样才可不让玩家感到厌烦?日美团队通常都会从游戏整体设计一起始就加入进来,在游戏完成之后,她们亦会按照总体呈现效果,再继续做调节。
米漫传媒在今年ChinaJoy上设置了一个展台,夜晚还会举办演唱会,这家机构集合大部分古风音乐圈的歌手和创作者,其中一起非常重要的业务便是为游戏机构制作原创音乐。随着游戏的“二次元”和“古风”愈加显著,善于古风音乐的团队亦在这一类游戏中非常受甲方欢迎。米漫和腾讯按照武侠小说改编的同名游戏《天涯明月刀》便是深度合作关系,《阴阳师》中亦有推广歌曲是和米漫合作的。今年5月,米漫传媒创始人桂震宇对音乐财经暗示:“咱们的音乐制作分部此刻对接非常多商场的活,帮非常多游戏做歌做推广曲,其实此刻游戏对音乐部分还是比较注重的。”
确实,一个好的状况是,网易游戏、腾讯游戏、蓝港游戏都设立了她们自己的音频团队,亦确实愿意花重金邀请顶级制作人创作精良音乐,愿意在录音棚里邀请交响乐团及乐器演奏家一块录制真实器乐,而这在以前通常是团队“兼做”或“外包”的。这说明行业已然认识到了音乐针对游戏的重要性。
周倩乐于见到国内越来越多游戏研发者创立音频团队,这证明了行业针对音乐质量越来越注重,背面的商场规律是消费升级,并且因为研发商创立了一个专业的音频团队,对音乐的把关会更专业,不仅不会影响到外包业务,反而会一块提高全部中国游戏行业的音乐质量。“游戏有主美,依然会找大神合作美术,做人设,暴雪依然会合作区别的大师来做音乐。”
1984年,日本Y.M.O的成员之一细野晴臣发布了专辑《VIDEO GAME MUSIC》,收录了众多自己制作的游戏音乐,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。这是一张黑胶唱片,亦是游戏音乐步行到主流市场的一个开端,拥有里程碑道理。
△细野晴臣
在欧美,诸如《最后幻想》、《上古卷轴》、《侠盗猎车手》和《寂静岭》之类的成功游戏,亦已然推出了各自的音乐原声带。随着越来越多人购买游戏,游戏音乐亦得到了许多额外的关注。有两个例子能够说明游戏音乐此刻的火热程度。首要是《最后幻想》官方授权的《最后的交响乐(Final Symphony)》系列音乐会已然在世界范围内取得了不错的反响。另一由Jeremy Soule创作的《上古卷轴》游戏主题曲《Dragonborn》,自2012年发行败兴,销量已然超过了5万张;而像《上古卷轴》第五部《Skyrim》,自2011年下半年推出败兴,累计销量已达3000万份。
这些更加强调角色发展和故事讲述、并持有海量剧情剪辑的游戏正逐步改变这一行业的业态。针对游戏研发商来讲,怎样能为玩家带来更丰富的游戏体验亦成为了她们着重思虑的部分。在这一过程中,音乐的重要性逐步凸显,越来越多研发商会更加主动地去选取与音乐人合作——不论针对唱片机构还是针对音乐版权代理商,这都是一个好信息。
由法国游戏研发商Dontnod娱乐研发的《奇异人生》是一款包括了五个章节的游戏,玩家在其中持有使时光倒流的能力,其行动会影响故事的发展并重塑剧情。独立音乐人/乐队Amanda Palmer、Mogwai和Bright Eyes的音乐均在这款游戏中有所呈现,她们亦因此呢得到了不少授权收入——归根结底,还是由于游戏研发者认为,这些艺术家的音乐针对剧情发展起到了至关重要的功效。
数据表示,《奇异人生》这款游戏在Spotify创建了自己的官方歌单,包括了游戏中触及的所有音乐,日前有超过12.6万人关注这份歌单。另外,该游戏发布的限量版音乐原声实体CD一经推出便营销一空。在《奇异人生》上线最后一章时,有估计叫作其粉丝基础已然达到了100万人。
营销与推广方面,与《奇异人生》形成对比的是美国游戏制作机构Telltale Games制作的《无主之地传说》。它是《无主之地》系列游戏之一,其中的音乐几乎都是专门为此游戏创作的音乐,且运用的授权音乐比同系列其中的其他游戏多得多。除了曾得到2015年TGA(The Game Awards,一个美国年度电子游戏奖项)最佳游戏奖外,《无主之地传说》还得到了当年TGA的最佳授权音乐原声带奖。不外,《无主之地传说》并无在Spotify创立自己的官方歌单,倒是有上百万的粉丝自发创立起了歌单。它一样亦无做任何形式的音乐原声带的营销。
这些亦都暗示,在把握游戏音乐市场机会方面,有些游戏品牌并不总是熟门熟路,尤其是这些音乐是授权而来,而非由游戏机构的签约音乐人创作。运用现有音乐的成本和授权费可能是很高的,况且做为全部《无主之地》系列之一,《无主之地传说》还需要面对与原系列游戏的某些利益牵连。
游戏数据难监测,音乐授权难得到
但一个事实摆在面前,游戏的目的受众并不总是那样容易把握的。这可能比对准某种音乐的受众还要难,因此呢一起始就想着怎么成功、花大价钱买游戏音乐版权将会是一个草率的决定。
在美国,亦许非常多人已然听说过一个叫做BuzzAngle的新数据统计系统,它能够用来监测任何形式录制音乐的每日数据,从单曲营销额到专辑营销额,包含许多流媒介数据。那样,游戏行业是不是亦能够有一个BuzzAngle呢?
此刻游戏平台相当之多。例如PC端的数字游戏下载平台Steam,它利用SteamSpy来对平台上的营销额、用户数、游戏时长等数据进行跟踪;然而针对Microsoft(Xbox)和Sony(Playstation)这般的游戏巨头,她们的数据则并不那样透明。亦正是由于这一点,获取全部游戏行业的靠谱数据并进行量化分析是很困难的,尤其当一款游戏同期在这三家平台上线的时候。这亦是为何说有些数据可能是有用的,但却并不是靠谱的。
另一个问题是,越来越多的玩家起始趋向于获取二手游戏。由于一款新游戏动辄就要花费25美元(有些小型游戏)到60美元(角色装扮游戏或大型多玩家线上游戏)不等。而获取有些二手游戏的选取包含了:
1、向已然购买过某款游戏的玩家(通常来讲可能是家人或伴侣)借或买下该游戏;
2、经过诸如GameStop等的二手游戏交易平台买游戏;
3、经过诸如RedBox或GameFly等的二手游戏租借平台租游戏。
最后,游戏一样存在被盗版的可能,虽然这点远无音乐严重,由于游戏采用的技术以及全部游戏文件占用的巨大空间已然为它构筑起了一道天然屏障。
游戏中难以监测的数据亦给该获取怎么样的音乐授权带来了选取的难度,不外,找到适合的方式和通路,研发商们还是能够在把危害降到最低的状况下,尽可能地最大化经济效益。
雇工or授权,该选哪一个?
《奇异人生》和《无主之地传说》都有鲜明的角色画像,其中音乐的选择亦是为了使角色与玩家能更好地融入。不外,将音乐与游戏剥离可能并不是一件容易的事,因而游戏音乐亦并不总是能够独立变现。
首要,游戏本身必须是优秀的;其次,游戏中可能并无像好莱坞电影中那样的绝对主角,能够将投资危害降到最低(即使是那样,电影是不是拍得好亦是无保准的)。游戏研发商想要取得顶级音乐制作,付出的成本将是昂贵的,加上还需要得到艺术家的许可、让她们觉得彼此的合作是舒服的。
乍看之下,这些问题似乎都在劝游戏研发商们“还是雇个人写歌省钱又省事”,毕竟,她们亦都期盼能尽可能地削减不必要的成本。况且,针对游戏研发商来讲,运用顶级音乐并不是保证游戏能大卖的必要要求,主角还是游戏本身,音乐只是其中的一部分。
但有两点能够反驳以上论调。第1,针对有些故事线更繁杂的游戏来讲,怎样能更连贯更自如地在情节之间切换是研发商必须在初期就思考的问题。要实现这点,得到更加多的授权音乐是特别有必要的,就像前文所说,此时与哪些看上去拥有流行潜质但还不是大牌的音乐人合作,必定好过你经过深思熟虑选取的一个作曲家。
第二,咱们现在可能正生活在影视作品的黄金时代,人们常常能够与剧集中的名人产生更深的情感连接。针对游戏来讲,这亦是一种启发:怎么样才可使游戏的剧情多几分真实少几分幼稚、与玩家产生进一步的情感连接?倘若所有的游戏都能朝着这个方向走,那样授权音乐无疑将在游戏其中装扮比此刻更为重要的角色。
总的来讲,游戏情节越多、越富有戏剧张力,选取运用多名独立音乐人授权的音乐越明智。
在版权市场上,音乐版权是最繁杂的一种权利,它的形成包括了词、曲、录音、表演者权益,它的归类有——复制权、同步权、改编权、翻唱权、公播权等,另外,音乐版权的运用还需要区分运用区域、运用年限,以及每一项权利的独立收费等。然则日前在中国,音乐版权管理市场存在两个黑洞:第1,针对运用者,到底应该找谁拿授权?应该要拿什么权?第二,针对版权机构和音乐人来讲,“我的歌被授权在了哪里?授权价格是多少?被侵权了怎么办?”
无论怎样,以上所有现象都显示,取得游戏音乐授权有着许多的限制原因:媒介潜藏的危害、游戏难以监测的数据及购买音乐版权的成本,且在一个游戏成功之后,你能否让其中的音乐独立变现亦是一个需要思考的问题。
将来游戏与音乐将会在中国市场产生怎么样更深入的融合?咱们很是期待能和业界有更深度的讨论。
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