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说到漫画,非常多人会第1时间想到隔壁的霓虹。
从漫画鼻祖葛饰北斋首次说到“漫画”一词,发展到如今已有300数年;手冢治虫的显现成功将日本漫画带入到了全新发展时期,日本亦一跃作为世界范围内漫画事业最繁荣的国家。
漫画事业蓬勃发展,新秀漫画家层出不穷,除了漫画的内容在持续创新,漫画的创作方式亦是日新月异。
从最早的纯手绘,到后来的数字化工具,越来越多的青年漫画家起始在创作流程中运用数字技术。例如做为ComicStudio、IllustStudio继任者显现的CLIP STUDIO PAINT,就受到不少漫画家的好评;如今除了CSP外,虚拟引擎和Blender等软件亦作为了一部分漫画家的助力工具。
这其中,就有日本的80后鬼才漫画家-浅野一二O。
浅野一二O,1980年出生在日本茨城,从小便是宅男属性,在同龄男孩儿驰骋在田间大路上时,浅野的大部分时间都是窝在家里画画。小学时期经常蹭年长6岁的姐姐的漫画书,《高校!奇面组》是他的第1本启蒙漫。
正式出道前曾短暂担任过高桥真的助手,后来机缘巧合之下靠搞笑漫画出道,但火速就陷入迷茫,进入创作萧条期。直到大四那年,凭借着诱发无数青年人共鸣的作品《多美好的人生》杀出了重围。
这之后的浅野一二O最终找到了自己的风格,在致郁的同期又很治愈。虽然不是人人都能接受这种风格,但亦稳稳圈了一波粉;被形容为在公众中名气不大,但在局部群体里很受欢迎的漫画家。
亦是从连载《多美好的人生》起始,浅野一二O首次尝试用数字办法画漫画,用上了PhotoShop。
大学主修设计后,浅野接触到了PhotoShop,逐步起始在电脑上绘画,慢慢地浅野觉得它亦能够用来制作漫画。在《多美好的人生》创作初期,浅野是将模拟手稿用扫描仪读取,在PhotoShop中调色后输出,做为手稿交给编辑。
随着作品连续连载,03年浅野起始用PhotoShop处理数码相机拍摄的照片,用来作漫画背景,04年的浅野尝试将PhotoShop的原稿文件直接供给给出版社做为入稿原稿。
用PhotoShop制作的背景不仅能够再现极小的细节且非常逼真,这亦成为了浅野作品的一个特点。
从这之后浅野起始积极采用依据照片绘制背景的办法,随着持续地创作,照片库里的照片亦越来越多。然而虽然收集了非常多的照片,但亦不可能所有漫画都能找到合适的照片,为了得到需要的构图,浅野不得不组合区别场所、方向的照片,这项工作亦逐步变得吃力起来。
随着技术进步,浅野再次改进了创作办法,这一次他引入了3D技术。用3D来生成背景,无论什么样的构图都能够实现,还能够创造出人类没法拍摄的照片。
粘贴在PhotoShop上的3DCG画像,经过“修饰”转换为漫画手稿
日前,浅野作品中几乎所有背景都是在3D的基本上制作的。用Blender建模,运用Adobe Substance 3D进行纹理制作,运用UE进行布局,光照,摄影... 以这种方式绘制的3D再被Photoshop合并到漫画手稿中。
PhotoShop的操作画面。右上是“导航器”面板和Adobe Stock收纳素材的“CC程序库”面板切换运用
在浅野一二O看来,PhotoShop和3D的导入,将会为漫画开拓新的可能性,让漫画家创作出从未见过的漫画。浅野是这么想的,亦是这么一步步实践的…
PART.01
《恶魔的破坏》
漫画讲述了一艘巨大母舰“降落”在东京上空,世界似乎即将迎来终结,亦是在那一天起始绝望融入了平常,而小山门出、中川凰兰两名少女的故事亦从这儿展开。在创作这部漫画时,除了用G笔手绘,还用到了照片素材和3D素材。
由于是一部科幻作品,会有宇宙飞船、设备人之类的场景显现。浅野最起始采用的是自己画出设定场景,而后由工作人员按照自己的设定画进行作画,但偶尔会显现与浅野最初设想南辕北辙的状况。为了彻底杜绝错误的出现,浅野决定创建一个3D模型。
浅野和3DCG助手2个人制作的“母舰”3D模型,当时用的软件是Autodesk 3ds Max
在《恶魔的破坏》正式起始连载之前,浅野和助手就起始运用3D软件建模,最初尝试了MODO,后来换成为了持有画卡通线条的插件Pencil+的3ds Max 。
当然亦有需要尤其重视的地区,例如漫画是经过用轮廓和黑白绘画来制作的,标准做法远处物体用更少的信息绘制和跳线, 然则运用3D技术,即使是远处的物体亦有仔细的细节,引起照片的密度增多,因此呢还必须设计手动减少信息量的办法。
《恶魔的破坏》7卷24-25页显现的“母舰”,这一“母舰”模型是按照城市景观照片的视角渲染,并做为绘图参考。
“母舰”模型的局部放大。简单的形状组合模型上应用法线贴图来表达精细的凹凸。仅仅是增多一张法线贴图,在处理为漫画用的黑白图像时,细节就能极重加强。
6卷的45页显现的“母舰”,便是用到了以上办法绘制的局部放大图。
一样是“母舰”模型的局部扩大。3D的优良就在于创建的模型作为资产,并且能够按照需要多次生成拥有各样方向和视角的图像。
6卷46-47页显现的“母舰”局部放大图 除了上面的显现的“母舰”,制作主角们的学校和房间时亦都运用到了3D的技术。
左:3DCG助手制作的学校教室模型 右:《恶魔的破坏》8卷48页。
教室以外,思虑到以后亦许会用到这些资产,浅野和团队还对走廊和楼梯进行了建模。由于不需要最高质量的渲染图像,因此浅野始终在UE4中实时表示场景数据,像位置勘查同样移动摄像机,并运用快速拍摄的屏幕截图。
左:3DCG助手创建的房间 右:8卷96页
在“时间旅行”的场景中,浅野亦运用了CG模拟技术来呈现拥有四维五维空间氛围的画面。
因为手绘大规模破坏场景需要花费非常多时间,浅野在制作破坏场景时亦用了3D技术。
左:8卷59页 右:8卷99页
这儿用到的是“破坏模拟”等功能,运用Autodesk Maya的“断裂模拟”功能生成,用Arnold的卡通着色器进行渲染。
破损的建筑物是经由Blender的碰撞模拟制作的,受电脑配置影响很难模拟过于细小的碎片,为此浅野团队另一制作了碎片后将其堆叠在一块,再进行加工处理。
在《恶魔的破坏》中,由于名人需要非常精细的表情和姿态刻画,因此几乎所有的角色都是手绘的。但其中有一个海量显现的角色稍微区别,便是登场数量众多,且形状容易用3DCG制作的“入侵者”们。
Autodesk 3ds Max制作的“入侵者”3D模型
浅野让助手随意添加骨骼绑定,并添加奔跑动画。在入稿到漫画中时,运用了卡通渲染器来渲染外轮廓线。
“入侵者”模型渲染图像
用俯视方向相机拍摄的“入侵者”模型渲染图像
6卷125页,为以上渲染图像。这一帧中的信号灯、自动车及道路,都运用了3D素材的渲染图像漫画中显现的双足行走设备人和人形设备人,是亦由浅野和助手建模,这些模型都包括骨骼,并在Blender中完成姿势设定和渲染。
浅野一二O的终极目的,是运用3D技术创建一座漫画中的虚拟城市,这一目的在他日前连载的新作中实现了。
PART.02
《MUJINA IN TO THE DEEP》
这是一部献给对“生活”产生可疑,对“活着”陷入迷茫的少男少女,为自由而战的战斗动作漫画。
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这部新漫中显现的全部世界和城市背景,都是在UE5中创建的。由于浅野算不上UE的专家,因此他在创建城市之前就为自己定下了规则,便是不运用繁杂功能,且尽可能自己创造。
左:UE5创建的街景 右:浅野这里基本上绘制添加主角完成的彩色原稿 之因此想到运用UE,是在浅野玩了很长期开放世界游戏后,突发奇想期盼能将其用在自己漫画背景上。在科研了一众游戏引擎后,发掘只是用在漫画和插图背景上,无初始成本的UE最合适不外。
且UE拥有Landscape和Foliage等功能,能够容易创建大型地图,并能进行实时渲染。
UE制作的街区
从上一部作品结束到新作连载起始,浅野和他的团队花了6个月的时间在制作虚拟城市基本部分上。
7月:决定建筑和材质的规格。确定建筑的各个部件如窗户、门、墙体的尺寸,以及建筑的高度。
8-9月:集中制作建筑的部件和需要自制的资产。针对买不到的如日本独有的道路标识、自动售货机、交通信号灯等道具和资产,就运用Blender来建模。 10月:起始在UE的地形系统中制作地面,部署道路和区块。
之后始终到当年年底,都是在制作大批建筑,并且在土地上排布。
在制作建筑物时,浅野采用了在UE5上组装模块化结构的办法,经过组合墙体、窗户、屋顶等部件的各样变化来增多建筑的变化。建筑墙体的高度统一成2.8米/层,宽度和深度以10cm为单位创建,这般在UE5上能够容易组合部件。
建模时的建筑物部件。尺寸统一的同期增多了部件种类,按照区别组合方式能够制作出多样化的建筑。
对于其他3D模型,浅野贯彻了日本特定资产尽可能自己制作,同期积极购买其他类资产的原则。
例如作品中显现的鞋子和刀都是浅野自己设计和建模的,因为鞋子需要按照角色动作进行动画处理,还特意添加了骨骼创建了动画,并将动画数据导入UE5后运用。
右上为浅野设计的刀和鞋子,左下是加了纹理贴图的自动贩卖机,右下为各样招牌的纹理样本 在Substance 3D Painter中进行纹理处理,材质是一般PBR材质,由于不想为每一个资产创建特有的材质,因此尽可能运用了UE5的材质层 。针对墙壁和屋顶等大型部件,运用通用材质代替特定材质。因为有必要定义零件尺寸和纹理尺寸的标准,决定将2k纹理对应为2m,进行展UV。
上:运用到的PBR材质纹理 下:UE5材质层的纹理遮罩
与室外城市区别,室内运用到的付费资产要更加多有些。窗户本身运用Emissive Material制成,充当了光源之一。倘若光源不足,则按照需要添加点光源。
灵活运用3D模型的动作场景 虽然在漫画制作中,一般状况下名人都是手绘完成,但在某些激烈的动作场景中,亦会基于3D模型进行绘制。
在UE默认的人偶模型基本上进行修改定制(如给人偶穿上原创的鞋子,或手持武器等),之后调节方向,选取一个最美观的方向(运用UE能够从数字相机没法达到的方向来拍摄动态的动作姿势)。
接着按照调节好的3D人偶模型场景渲染图像,再这里基本上进行手绘,最后会用遮罩把3D人偶模型擦掉隐匿。这般一来就能够减少绘画时因为透视错误引起的修改工作,大大缩短了绘画时间。
渲染图像、进行加工和编辑
所有的图像处理、编辑和原稿绘画工作都在Photoshop上完成。处理渲染图像的流程和运用实质照片做为背景的流程几乎完全相同。
由于3D的信息量少于实质照片且无随机性,因此从中提取轮廓线比实质照片制作成漫画图更加容易,同期亦节省了更加多的时间。
大致工作流程如下:在Blender中完成建模,在Substance 3D中创建纹理,将生成的3D模型以FBX格式导入UE5,并安置在UE5中。
之后在UE5中表示所需位置和方向的3D图,以高分辨率屏幕截图渲染为静态图像,再将图像导入 Photoshop,用滤镜转换为漫画风格,按照需要添加线条等制作成漫画图像。
随着技术的发展,漫画界亦在走向数字化,除了数字入稿加强了印刷质量,画板等设备使数字绘图质量逼近传统手绘等技术原由外,更重要的是它极重降低了漫画制作的人力成本。
在浅野一二O看来,利用3D技术辅助绘图,为他供给了更大的创作可能性。将来,在保持传统的手绘能力的基本上,将计算机图像转化为自己独特的漫画语言,亦许真的会作为漫画创作的新趋势亦未可知。做为读者,亦不是不可期待一下更加多“非传统”漫画面世~
参考
漫画家 浅野いにお氏が 3D モデリングで描くデジタル作画の将来の形
作品内の街全体をUEで創る漫画家・浅野いにお氏に聞く「Unreal Engine to 漫画」 〜
「漫画と3DCGの親和性って、僕は結構高いと思ってるんです」(浅野いにお)
End 点击照片进入详情页
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