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漫画都用UE5,Blender,Max绘制了?!绑定,特效模拟,卡通渲染齐上阵!

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发表于 2024-9-29 08:33:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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说到漫画,非常多人会第1时间想到隔壁的霓虹。

从漫画鼻祖葛饰北斋首次说到“漫画”一词,发展到如今已有300数年;手冢治虫的显现成功将日本漫画带入到了全新发展时期,日本一跃作为世界范围内漫画事业最繁荣的国家。

漫画事业蓬勃发展,新秀漫画家层出不穷,除了漫画的内容在持续创新,漫画的创作方式是日新月异。

从最早的纯手绘,到后来的数字化工具,越来越多的青年漫画家起始在创作流程中运用数字技术。例如做为ComicStudio、IllustStudio继任者显现CLIP STUDIO PAINT,就受到不少漫画家的好评;如今除了CSP外,虚拟引擎和Blender等软件作为了一部分漫画家的助力工具。

这其中,就有日本的80后鬼才漫画家-浅野一二O。

浅野一二O,1980年出生在日本茨城,从小便是宅男属性,在同龄男孩儿驰骋在田间大路上时,浅野的大部分时间都是窝在家里画画。小学时期经常蹭年长6岁的姐姐的漫画书,《高校!奇面组》是他的第1本启蒙漫。

正式出道前曾短暂担任过高桥真的助手,后来机缘巧合之下靠搞笑漫画出道,但火速就陷入迷茫,进入创作萧条期。直到大四那年,凭借着诱发无数青年人共鸣的作品《多美好的人生》杀出了重围。

这之后的浅野一二O最终找到了自己的风格,在致郁的同期又很治愈。虽然不是人人都能接受这种风格,但稳稳圈了一波粉;被形容为在公众中名气不大,但在局部群体里很受欢迎的漫画家。

是从连载《多美好的人生》起始,浅野一二O首次尝试用数字办法画漫画,用上了PhotoShop。

大学主修设计后,浅野接触到了PhotoShop,逐步起始在电脑上绘画,慢慢地浅野觉得它能够用来制作漫画。在《多美好的人生》创作初期,浅野是将模拟手稿用扫描仪读取,在PhotoShop中调色后输出,做为手稿交给编辑。

随着作品连续连载,03年浅野起始用PhotoShop处理数码相机拍摄的照片,用来作漫画背景,04年的浅野尝试将PhotoShop的原稿文件直接供给给出版社做为入稿原稿。

用PhotoShop制作的背景不仅能够再现极小的细节且非常逼真,这成为了浅野作品的一个特点。

从这之后浅野起始积极采用依据照片绘制背景的办法,随着持续地创作,照片库里的照片越来越多。然而虽然收集了非常多的照片,但不可能所有漫画都能找到合适的照片,为了得到需要的构图,浅野不得不组合区别场所、方向的照片,这项工作逐步变得吃力起来。

随着技术进步,浅野再次改进了创作办法,这一次他引入了3D技术。用3D来生成背景,无论什么样的构图都能够实现,还能够创造出人类没法拍摄的照片。

粘贴在PhotoShop上的3DCG画像,经过“修饰”转换为漫画手稿

日前,浅野作品中几乎所有背景都是在3D的基本上制作的。用Blender建模,运用Adobe Substance 3D进行纹理制作,运用UE进行布局,光照,摄影... 以这种方式绘制的3D再被Photoshop合并到漫画手稿中。

PhotoShop的操作画面。右上是“导航器”面板和Adobe Stock收纳素材的“CC程序库”面板切换运用

在浅野一二O看来,PhotoShop和3D的导入,将会为漫画开拓新的可能性,让漫画家创作出从未见过的漫画。浅野是这么想的,是这么一步步实践的…

PART.01

《恶魔的破坏》

漫画讲述了一艘巨大母舰“降落”在东京上空,世界似乎即将迎来终结,是在那一天起始绝望融入了平常,而小山门出、中川凰兰两名少女的故事这儿展开。在创作这部漫画时,除了用G笔手绘,还用到了照片素材和3D素材。

由于是一部科幻作品,会有宇宙飞船、设备人之类的场景显现。浅野最起始采用的是自己画出设定场景,而后由工作人员按照自己的设定画进行作画,但偶尔会显现与浅野最初设想南辕北辙的状况。为了彻底杜绝错误的出现,浅野决定创建一个3D模型。

浅野和3DCG助手2个人制作的“母舰”3D模型,当时用的软件是Autodesk 3ds Max

在《恶魔的破坏》正式起始连载之前,浅野和助手就起始运用3D软件建模,最初尝试了MODO,后来换成为了持有画卡通线条的插件Pencil+的3ds Max 。

当然有需要尤其重视地区例如漫画是经过用轮廓和黑白绘画来制作的,标准做法远处物体用更少的信息绘制和跳线, 然则运用3D技术,即使是远处的物体仔细的细节,引起照片的密度增多因此呢还必须设计手动减少信息量的办法

《恶魔的破坏》7卷24-25页显现的“母舰”,这一“母舰”模型是按照城市景观照片的视角渲染,并做为绘图参考

“母舰”模型的局部放大。简单的形状组合模型上应用法线贴图来表达精细的凹凸。仅仅是增多一张法线贴图,在处理为漫画用的黑白图像时,细节就能极重加强

6卷的45页显现的“母舰”,便是用到了以上办法绘制的局部放大图。

一样是“母舰”模型的局部扩大。3D的优良就在于创建的模型作为资产,并且能够按照需要多次生成拥有各样方向和视角的图像。

6卷46-47页显现的“母舰”局部放大图

除了上面的显现的“母舰”,制作主角们的学校和房间时运用到了3D的技术。

左:3DCG助手制作的学校教室模型 右:《恶魔的破坏》8卷48页。

教室以外,思虑到以后许会用到这些资产,浅野和团队还对走廊和楼梯进行了建模。由于不需要最高质量的渲染图像,因此浅野始终在UE4中实时表示场景数据,像位置勘查同样移动摄像机,并运用快速拍摄的屏幕截图。

左:3DCG助手创建的房间   右:8卷96页

在“时间旅行”的场景中,浅野运用了CG模拟技术来呈现拥有四维五维空间氛围的画面。

因为手绘大规模破坏场景需要花费非常多时间,浅野在制作破坏场景时用了3D技术。

左:8卷59页 右:8卷99页

这儿用到的是“破坏模拟”等功能,运用Autodesk Maya的“断裂模拟”功能生成,用Arnold的卡通着色器进行渲染。

破损的建筑物是经由Blender的碰撞模拟制作的,受电脑配置影响很难模拟过于细小的碎片,为此浅野团队另一制作了碎片后将其堆叠在一块,再进行加工处理。

在《恶魔的破坏》中,由于名人需要非常精细的表情和姿态刻画,因此几乎所有的角色都是手绘的。但其中有一个海量显现的角色稍微区别便是登场数量众多,且形状容易用3DCG制作的“入侵者”们。

Autodesk 3ds Max制作的“入侵者”3D模型

浅野让助手随意添加骨骼绑定,并添加奔跑动画。在入稿到漫画中时,运用了卡通渲染器来渲染外轮廓线。

“入侵者”模型渲染图像

用俯视方向相机拍摄的“入侵者”模型渲染图像

6卷125页,为以上渲染图像。这一帧中的信号灯、自动车及道路,都运用了3D素材的渲染图像漫画中显现的双足行走设备人和人形设备人,是由浅野和助手建模,这些模型都包括骨骼,并在Blender中完成姿势设定和渲染。

浅野一二O的终极目的,是运用3D技术创建一座漫画中的虚拟城市,这一目的在他日前连载的新作中实现了。

PART.02

MUJINA IN TO THE DEEP

这是一部献给对“生活”产生可疑,对“活着”陷入迷茫的少男少女,为自由而战的战斗动作漫画。

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这部新漫中显现全部世界和城市背景,都是在UE5中创建的。由于浅野算不上UE的专家,因此他在创建城市之前就为自己定下了规则,便是运用繁杂功能,且尽可能自己创造。

左:UE5创建的街景 右:浅野这里基本上绘制添加主角完成的彩色原稿

因此想到运用UE,是在浅野玩了很长期开放世界游戏后,突发奇想期盼能将其用在自己漫画背景上。在科研了一众游戏引擎后,发掘只是用在漫画和插图背景上,初始成本的UE最合适不外

且UE拥有Landscape和Foliage等功能,能够容易创建大型地图,并能进行实时渲染。

UE制作的街区

从上一部作品结束到新作连载起始,浅野和他的团队花了6个月的时间在制作虚拟城市基本部分上。

7月:决定建筑和材质的规格。确定建筑的各个部件如窗户、门、墙体的尺寸,以及建筑的高度。

8-9月:集中制作建筑的部件和需要自制的资产。针对买不到的如日本独有的道路标识、自动售货机、交通信号灯等道具和资产,就运用Blender来建模。

10月:起始在UE的地形系统中制作地面,部署道路和区块。

之后始终到当年年底,都是在制作大批建筑,并且在土地上排布。

在制作建筑物时,浅野采用了在UE5上组装模块化结构的办法经过组合墙体、窗户、屋顶等部件的各样变化来增多建筑的变化。建筑墙体的高度统一成2.8米/层,宽度和深度以10cm为单位创建,这般在UE5上能够容易组合部件。

建模时的建筑物部件。尺寸统一的同期增多了部件种类,按照区别组合方式能够制作出多样化的建筑。

对于其他3D模型,浅野贯彻了日本特定资产尽可能自己制作,同期积极购买其他类资产的原则。

例如作品中显现的鞋子和刀都是浅野自己设计和建模的,因为鞋子需要按照角色动作进行动画处理,还特意添加了骨骼创建了动画,并将动画数据导入UE5后运用

右上为浅野设计的刀和鞋子,左下是加了纹理贴图的自动贩卖机,右下为各样招牌的纹理样本

在Substance 3D Painter中进行纹理处理,材质是一般PBR材质,由于不想为每一个资产创建特有的材质,因此尽可能运用了UE5的材质层 。针对墙壁和屋顶等大型部件,运用通用材质代替特定材质。因为有必要定义零件尺寸和纹理尺寸的标准,决定将2k纹理对应为2m,进行展UV。

上:运用到的PBR材质纹理 下:UE5材质层的纹理遮罩

与室外城市区别,室内运用到的付费资产要更加多有些。窗户本身运用Emissive Material制成,充当了光源之一。倘若光源不足,则按照需要添加点光源。

灵活运用3D模型的动作场景

虽然在漫画制作中,一般状况名人都是手绘完成,但在某些激烈的动作场景中,会基于3D模型进行绘制。

在UE默认的人偶模型基本上进行修改定制(如给人偶穿上原创的鞋子,手持武器等),之后调节方向选取一个最美观的方向运用UE能够从数字相机没法达到的方向来拍摄动态的动作姿势)。

接着按照调节好的3D人偶模型场景渲染图像,再这里基本上进行手绘,最后会用遮罩把3D人偶模型擦掉隐匿这般一来就能够减少绘画时因为透视错误引起的修改工作,大大缩短了绘画时间。

渲染图像、进行加工和编辑

所有的图像处理、编辑和原稿绘画工作都在Photoshop上完成。处理渲染图像的流程和运用实质照片做为背景的流程几乎完全相同。

由于3D的信息量少于实质照片且随机性,因此从中提取轮廓线比实质照片制作成漫画图更加容易,同期节省了更加多的时间。

大致工作流程如下:在Blender中完成建模,在Substance 3D中创建纹理,将生成的3D模型以FBX格式导入UE5,并安置在UE5中。

之后在UE5中表示所需位置和方向的3D图,以高分辨率屏幕截图渲染为静态图像,再将图像导入 Photoshop,用滤镜转换为漫画风格,按照需要添加线条等制作成漫画图像。

随着技术的发展,漫画界在走向数字化,除了数字入稿加强了印刷质量,画板等设备使数字绘图质量逼近传统手绘等技术原由外,更重要的是它极重降低了漫画制作的人力成本。

在浅野一二O看来,利用3D技术辅助绘图,为他供给了更大的创作可能性。将来在保持传统的手绘能力的基本上,将计算机图像转化为自己独特的漫画语言,许真的会作为漫画创作的新趋势未可知。做为读者,不是不可期待一下更加多“非传统”漫画面世~

参考

漫画家 浅野いにお氏が 3D モデリングで描くデジタル作画の将来の形

作品内の街全体をUEで創る漫画家・浅野いにお氏に聞く「Unreal Engine to 漫画」 〜

「漫画と3DCGの親和性って、僕は結構高いと思ってるんです」(浅野いにお)

End

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设计,布线,材质,渲染都“肝”到了极致的机甲硬表面!

影视级!全Blender流程!

毫无违和感!霉霉说中文视频火了,背面AI工具原来是它?





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