作者Vladimir Bolotkin(俄罗斯)
这次带来俄罗斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室内渲染的作图流程,基本涵盖了所有过程并颁布了都数材质的参数设定。
建模
一切都是从Corel Draw里画草稿起始的,而后在CAD里画出DWG,不外我没保留那几个文件。这个比较可惜,否则我就能够给你看文件导入到3D max里是什么样子的,有过类似经验的能够想象,那是副怎么样的混乱的画面,到处是乱七八糟的点和线。第1步的清理优化常常很花时间,有时候真不如重新画过。因此在这一步我几乎是重复劳动了一把。接下来便是根据底图起始创立墙体,地面,天花,灯槽,门窗等。为了增多有些真实感,我在窗户外侧的窗沿处亦建模了砖块。其余的亦没什么尤其好讲的东西,这儿是有些截屏。
地面是用地板生成脚本制作的,而后我将其UV展开,里面就用了一张贴图,效果一点亦看不出重复感来。
接下来我加入了窗帘,按照设计指定的家具和饰品。窗帘模型我无花精力去优化,由于我还不确定最后会不会用这个款式。火速,窗帘敲定了,但我已然懒得去优化它的模型了,直接用box表示了事。
这儿我要给大众介绍我最爱好的有些细节刻画了。这个场景里有个弧形窗,窗帘是要拉满整面墙的。为了做到这一效果,我沿着墙体和窗户画了一段多义线,用它来做为窗帘模型的放样路径。
窗帘本身的起伏则经过Path Deform(路径变形)来编辑,我必须指出的是,这是种非常古老的建模手法,千万别去转化为多变形物体,那样你将塌陷物体而丢失一切建模过程,这就寓意着窗帘物体将没法自由修改。
继续,鱼缸的建模有点东西能够分享,客户给到了一张照片,这能够让我大概做出一个水草和环境差不多的模型来。下面有截屏,其实便是些单体模型的拼凑,把它们组合成一个你想要的样子。鱼缸底部铺的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiSkatter。
环境
针对周边环境的建模,我没采用贴图而是在Turbosquid上搜了有些能用的建筑模型,窗户外的这些建筑为作品供给了很好的背景。
做完了这些,我用规则的几何体建模了几盏灯具,放在书桌和书架上,针对有些比较规则的东西,我比较爱好自己用最简单的方式来建模。
最后场景模型总面数为1650万,我的CPU是i7-3930k,显卡是AMDFirePROW7000,48Gb内存,这个配置渲染这个图可能会较慢。接下来一步便是灯光布局了。
灯光
首要,我在我认为能够出图的方向上设置了几个相机,既有整体感的方向,亦有有些局部细节的方向。在灯光布局上,我做了非常多的尝试,包含用HDR来照亮场景,最后我选取了Corona自带的天空和太阳。下面是我的材质截屏,我不是用这种模式来做材质的,用它来表示只是为了更好的说明问题。
在截屏里你能够发掘我给CoronaSky用了一个0.25强度的ColorCorrection(颜色修正),以此来降低天空颜色的饱和度。最后的帧缓冲区渲染结果里,揭发EV的数值设定在了5.7,这是我比较举荐的针对室内渲染的数值。下面我还附上了其他状况下我举荐的数值:
室外,人工光源
霓虹与其他发光标志牌: 9-10
夜间体育馆: 9
火场:9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗户透光: 7-8
道路交通: 5
集会和游乐场: 7
新年灯会: 4-5
建筑外墙灯光效果: 3-5
从远处看被照亮的建筑:2
室内,人工光源
室内展馆: 8-11
室内体育场馆,剧院: 8-9
马戏场,聚光灯: 8
冰雕,聚光灯: 9
办公室/展厅: 7-8
家居空间: 5-7
新年灯会: 4-5
我特意拉大了太阳的直径,这般能够让投射出来的暗影更加柔和模糊,由于这个场景需要这种气氛,并不需要刺眼的阳光,只需要点到为止就可。太阳还做了一个小动画,这般就能够在同一个文件里,在区别方向渲染的时候,太阳的方向始终保持最完美状态。
天花上的灯,筒灯我用的是CoronaLight,圆盘形状,还给了一个IES文件,线性灯槽用的是其他IES,所有设置如下:
一切就绪,渲染白模测试灯光:
材质
我的材质的做法你看截屏就会比较容易理解,这儿只是些重点的材质,其余的有些过于简单。
天花材质:
用了两种材质,区别只是在颜色上,灰灰的那个用在重点的天花区域,而那个深色的用在了灯槽区域。
地面材质
木纹材质
电视柜材质
大理石墙面和金属材质
窗帘与透光纱帘材质
沙发与靠枕材质
地毯材质
乍一看有点懵逼,但其实有一大堆是颜色调节用的通道和有些遮罩贴图。这个材质里用了置换贴图来模拟绒毛感觉。
台灯灯罩材质(细节渲染用)
这是一个混合材质,上面那个给了0.65的光泽度,而下面那个材质的光泽度设了0.98。
台灯电线材质
托盘与威士忌材质
绿植材质(无花果)
这个材质是6个子材质构成的复合材质,包含了叶,根,土等。
鱼缸里的水材质
我自己做模型的时候始终爱好用层,由于它能够很方便的隐匿,群组,冻结等,不外我不爱好max自己的那个管理界面,我用的是一个层管理插件教nested layer manager。
渲染设置
渲染必定要很干净无噪点,这个图没人盯我,因此我有的是时间渲染的精细些。当一个图在渲染的时候,我还在做另一个方向。渲染里最头痛的便是噪点。我的渲染起始时在天花上亦显现了噪点,由于天花的颜色比较深,况且有些角落里光照不进去,因此噪点就这般产生了。那样,怎样彻底去除这些讨厌的噪点呢? 便是靠参数设置,我没空解释每一个参数的道理,你们自己看截屏。
最后渲染时间是每一个方向大约5小时,精度最大边是2200像素,帧缓存的调节如图。
全部渲染几乎没噪点。
这个渲染图几乎没做什么后期,这是最后的效果。
好了,全部场景的制作流程大致如此,大约断断续续搞了6-8周。