3dsmax篇
1、技巧
1、低版本max打开模型显现一面黑一面白状况,点击视图/视口配置/照明和暗影中改默认灯光2个灯光,将默认灯光跟随视角的对钩取消。
2、选中物体右键点击对象属性,勾选表示为外框,等同于代理,减轻表示包袱。
2-1、3D Max里背面消隐的默认方式?
自定义——首选项——视口,勾上“视口参数”里的“创建对象时背面消隐”
3、首选项/gamma和LUT,打开gamma,能够让场景亮度提高。
4、max标准灯光中的目的平行光能够做为阳光。
5、倘若想经过循环选中的线中有2星点,则能够经过类似选取选中所有的2星点,而后转到线,再循环。由于循环只能经过4星点,不可经过2星点。
6、正交试图便是无透视的透视图,所能看到的物体部分与实质体积一致,不会像透视那样有长有短。
7、按着ctrl能够创建底面是正方形的立方体。
8、物体子层级下旋转不影响物体本身的方向。
9、有上下箭头的,右键点击能够归零。
十、怎样把一个物体里区别平面的样条线变成一个平面:进入顶点子层级,选取所有的顶点,缩放选第二项(选取并非均匀缩放),将任务栏运用轴心中心改为第二项运用选取中心,打开缩放变换输入,将相对缩放值Z改为0就可。倘若进入线段和样条线子层级,则轴线中心和选取中心均可。
11、ctrl+点或边或面子项等同于转换成点或边或面。
12、选中点后,缩放选第二项非均匀缩放,轴心改为选取中心,单方向始终压缩等同于打平所有点。如选中线段或样条线,则选取运用轴心中心或运用选取中心,单方向始终压缩效果相同。
13、角点不要直接转bezier,根据角点-平滑点-bezier次序,这般保准转换的bezier两端掌控柄等长,平滑点是两端掌控柄等长的bezier。
14、bezier点调节方式:移动掌控位置,旋转掌控方向,缩放掌控体积,不要用拉掌控柄方式去掌控点。
15、找样条线断点的办法:找一个点并断点,利用样条线找另一的断点,而后融合,焊接,再利用样条线继续找下一个断点。
16、多边形局部几个面反了,能够采用以下办法:先将多边形转换为可编辑网格,再加上法线修改器(法线修改器只功效于可编辑网格),点击统一法线就可。
17、用实例复制的模型,仅有在子层级的操作才能够影响到其他实例的模型,在主层级的移动旋转缩放都不会影响其他实例模型(除非给物体加一个X变换修改器,等于给物体加一个子层级的移动旋转缩放操作)。
18、模型完成后即时归档,保留到一个压缩文件内,防止贴图丢失,养成好的习惯,归档文件解压选取高级里的不解压路径,这般低版本打开不丢失贴图。
19、边界进行环形或扩大选取能够选中边界以外的边。
20、边角用挤出命令,当高度为0时能够做出硬边;用切角能够做出圆边。
21、图形合并,图形里的线段上必须有点,否则合并后线段不会在平面上表示。
22、倘若要做全是硬边的软包,只需把要硬边的线切角(类型选四边形)就可,不需要网格平滑。
23、面操作中,高度为0的倒角便是插进。
24、拓扑中的边方向,等同于把所有的面选中,根据多边形插进,而后塌陷,删除原来的边。
25、涡轮平滑便是把形成面的线段从中点连一根线到面的中心。经过平面的涡轮平滑能够连接有些咱们需要的线段。
26、倒角剖面的截面倘若是封闭图形但无焊接顶点,做出的模型从无焊接的两点显现始端和末端各一个封口面,由于两点重合,因此两个面亦重合;倘若是无封闭的图形,做出的模型从两个端点各一个封口面,即始端和末端。
27、导入外边照片轮廓的办法:打开ps,导入黑白照片,魔棒选择外围黑色,右键点创立工作路径,点文件/导出/路径到Illustrator,再用max导入这个文件就可;外边框创建图形保留一个,里面的转样条线,加服装生成器,0.5以下,加多边形修改器,选边界,打开软选取,边界向后拉,加置换修改器,选取那个黑白照片,强度5,倘若对不上,把原先保留的外边框转多边形,两个附加,再加置换就可。
28、选中一个面,按住shift点另一个面,就能够选中按这个方向的循环面。
29、制作楼梯扶手柱子用散布命令,倘若柱子是根据底边倒向散布,能够将面的法线翻转,就可使柱子根据竖向直线直着散布。
30、平面给壳,能够在另一面保存分段线。
31、倘若有多个独立的模型统一加一个修改器,则修改器面板只表示修改器,下面无模型名叫作。
32、五边形以上制作竹编时(面编),涡轮平滑后中间的多星点必须无,否则中间一根竹编无走向,不知和哪边连接。
33、进入一个模型子层级选中点或边或面,而后右键克隆此模型,克隆出的模型还保存相应子层级界面,并保持着选中的点或边或面。
34、石墨工具中的多边形/几何多边形命令只适用于面子层级。
35、循环是线段沿着4星点延长,边界上的点+1等于星点的数目,亦是4星点,亦能够循环。环形是沿着四边面对边选取,不是四边面没法环形。
36、5星点展开,3星点收拢,4星点最优,几边面便是几星点,涡轮平滑后就变成为了几星点。
三星点移位1
三星点移位2
五星点移位1
五星点移位2
五星点移位3
37、选中环形,塌陷,能够把两条线变成一条线,一条线两侧分别环形连接,删除这条线,能够一条线变成两条线。
38、最好的布线便是循环沿着结构线走,环形垂直结构线。
39、涡轮平滑优点是无子层级,缺点是等值线表示倘若勾选,便是只表示原始结构线,如不取消等值表示,会显现加点不加线的状况(等值线打开,迭代增多,转多边形,边还是原来的边,只增多了点);网格平滑优点是即使打开等值线,加网格平滑后转多边形,增多的点和线都有,缺点是有子层级,倘若在网格平滑子层级调节完成后删除网格平滑会回到原来的多边形;修改面板里自带的网格平滑命令缺点是有来无回,不可再修改,优点是能够保存自动生成点和边,况且还能够功效于面子层级而不影响其他面;NURMS缺点是细分后不会表示有多少面和点,除非转多边形才会表示,优点是无子层级,因此能够进入多边形子层级任意调节而能够看到最后结果,调节完成能够关掉NURMS后变成调节后的多边形,再加涡轮平滑;【等值线表示指的是只表示原先模型的结构线,细分的线不会表示出来】
40、可编辑多边形点1~5数字键进入相应子层级,再点一样数字键回到主层级,但14版本不行,必须关闭任务栏上的键盘快键键覆盖切换,才可以上操作,否则只能经过按6回到主层级。
41、数字键7表示的模型信息只适用于可编辑多边形,无转多边形表示的是虚假信息;在可编辑多边形上加涡轮平滑表示的信息是真实的。
42、加修改器后直接按数字键,能够快速进入修改器子层级,再按数字键回到修改器主层级。
43、在做雕花模型布线,必定要保持主干和凹陷的面环形过去,否则便是有错误,连不外去的线在中缝处截止,就可保准面的环形,分叉的部位存在三星点或三角面。
44、倘若让实例复制的模型转多边形后还继续保持实例:首要复制出一个面到元素,而后将这个面之外的模型分离,修改后转多边形,用先前复制的面附加多边形,又重新回到实例。
45、按住左键不放操作时,同期快速点下右键,可以返回操作快速撤回。
46、沿边切角,倘若边能够循环过去,切出的角便是正常的,否则便是不正常的,切角最大值便是两条相邻的环形边。
47、切角尽可能沿边切,不要沿面切,由于面有极限性,出错率很高,因此先插进一层,再切角,就可沿边切。
48、切角次序:先整圈边,再整条边,最后单边。
49、三角形切角中间加边数要选偶数,保准中间有条边,便于以后对叫作或UV展开。
50、把一张照片置于视口最前端参考办法:渲染/查看图像文件。
51、倘若两边的边数不同样多,没法进行对应桥连接的时候,能够先一对边桥,而后封口的方式。
52、用实例和参考复制出的物体,倘若原物体进行了塌陷或转化多边形,参考和实例就会消失。
53、定义拓扑命令快捷键:自定义用户界面,类别选取polytools。
54、在样条线子层级上加规格化样条线修改器,这般回到修改器层级就能够看到修改后的顶点数,倘若在样条线主层级加规格化,没法看到修改后的结果。
55、照片拖入平面不可正确表示的几种状况1.视口已禁用2.参数面板里勾选了真实世界贴图体积3.视口为线框模式。
56、倘若不小心把照片拖到了视口背景上,能够打开视口配置窗口(快捷键alt+b),选背景,点运用自定义用户界面渐变颜色就可。
57、切角中的分段数不要超过6,否则软件会崩溃。
58、倘若选多个物体给一个统一命令,则命令的字体是斜的。
59、差值里勾选自适应,能够自动圆弧顺滑。
60、倒角剖面快速调节截面方向的技巧:倒角剖面后样式不对,先在截面主层级把截面旋转到和错误方向一致,而后进入截面样条线层级旋转到正确方向。
61、在点层级运用FFD,倘若显现移动掌控点模型改变很小状况,能够塌陷成多边形,再加FFD就可。
62、锁定3dmax的摄像机
a首要先选取摄像机,不要同期选中了摄像机和目的。
b选取运动卷栅栏,选取位置XYZ。
c而后点击指定掌控器按钮,选取位置约束这个选项。
d在点击摄像机目的,而后重复上面的过程。 回到摄像机视角,点击鼠标中间,拖动视角,是不是发掘视角已然动不了!?
倘若想解除锁定把位置约束器改回来就能够了!
63、查询丢失材质贴图:实用工具/更加多/位图光度学路径,点击确定,点击编辑资源,打开位图光度学路径编辑器,点击选取丢失的文件,定位到贴图路径,点设置路径。
64、快速做踢脚线技巧:进入边层级,切片平面命令,平面高度100~150,点切片后形成一圈线,选取这一圈平面分离后并加壳,即形成踢脚线。
65、全景图摄像机设置:比例2:1,摄像机类型选球形,覆盖视野360。
66、把一个物体上面的修改器直接拖到另一个物体上,能够使这个物体有相同的修改器设置。
66、相机高度设置:做360全景图,设置1100高;倘若卧室仅有一张床,设置600高;倘若还有桌子,设置1100高。
67、对象属性里的渲染属性/可见性,将数值调小,能够增多物体的透明度。
68、锁定物体避免误移动:选中物体,点击面板的层次/链接信息,将移动、旋转、缩放的xyz所有勾选就可。
69、场景中存在黑面:打开视口配置/照明和暗影,选取2个灯光,将默认灯光跟随视角和高光勾取消。
70、对象属性里将对摄像机可见勾取消,能够使物体不遮挡摄像机。
71、在样条线子层级增多规格化样条线修改器,能够看到最后结果。
72、弯曲修改器中的gazimo改变的是物体的轴心,其他修改器同理。
73、win10中材质编辑器字体很小,况且还重叠,看不清
菜单里面找到3d max中文版找到文件,而后点击属性找到兼容性里面勾选(代替高DPL缩放行径)就能够了(要重启软件哦
2、命令
1、附加能够恢复物体的轴心、法线方向、缩放值等(好的吃掉坏的,再把好的删掉,坏的就变成好的)。
2、焊接便是把开口两点或把相邻2个顶点变成一个点。
3、编辑多边形点子层级下的焊接只能是相邻点或是开口顶点之间焊接。
4、规格化样条线中的分段长度单位便是系统单位。
5、循环便是一条线穿过另一条线,环形便是四边形的一条边始终往前走。
6、挤出便是保存原来的点或边,在它周边形成一圈新的点或边,切角不保存原先的点或边。
7、可编辑多边形子层级下的创建图形,便是把选取的边生成样条线的命令,需要以后还要编辑的样条线就选取创建平滑,不需要的选取创建线性,线性之后的样条线顶点不可变成平滑点和bezier。
8、可编辑多边形子层级下的权重,指的是涡轮平滑时顶点移动的范围。
9、面挤出便是保存原先挤出面的边而移动这个面,保存的边会生成新的面。其中按组是每一个面都朝一个方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按局部法线是每一个面按各自的法线方向挤出,但相邻面紧密联系共用一条边;按多边形是每一个面按各自的法线方向挤出,但相邻面互不联系,各自有单独的边。倘若是单独一个面挤出,三种方式结果是同样的。
十、倘若一个多边形各个相邻面都被分割成互不联系的元素,当挤出时,无论选取按组、法线、多边形三种方式都是同样的,结果均为多边形方式挤出。
11、塌陷便是把相邻的点、边、面塌陷作为一个点的命令。
12、编辑多边形命令面板下的切片平面只适用于子层级,快速切片和切片修改器适用于主层级生成新的边。
13、可编辑多边形边子层级下的分割,能够以边分割成两个元素。
14、复合对象的散布命令是物体A散布到物体B,A法线方向对齐B顶点的法线方向,对齐点便是A物体的初始轴心点,调节A的轴心位置对散布位置无影响。
15、复合对象的一致命令必须在正视图操作,模型的法线方向不可反。
16、布尔命令之前模型该进行切角的边要完成。超级布尔只保存结构线。
17、软选取下的收缩值默认为0,拉出来的端部是圆滑的,设为1,端部是尖的。
18、倘若一个路径是三维的,在拐点处两侧各加一个点再进行可渲染或扫描,能够保准做出的效果在拐角部位是直的(使转点变成二维点)。
19、要使一个物体加修改器后进入子层级修改并能够看到最后效果的办法:新建物体A,以参考复制方式复制出物体B,物体B加多边形修改器,再加其他修改器,这般其他修改器只功效于多边形修改器,点最下面的可编辑多边形,同期点表示最后效果,进入A子层级修改,B就能够看到加修改器后的变化效果。
20、复制中的参考,复制出的物体面板上面有条分隔线,在分隔线下方进入子层级的修改,原物体亦会改变,在分隔线上方的修改,原物体不会改变。
21、工具栏上创建选取集的运用:选取完成后,想要保留选取结果以备以后运用,在创建选取集窗口内输入名叫作,点回车,即将选取结果保留。下次要运用选取的对象,点创建选取集旁的三角下拉菜单,选中名叫作就可。
22、以实例复制的样条线,一个打开可渲染属性,另一个同期亦打开了可渲染属性。
23、石墨工具/选取/选取/硬,能够选中转折处的硬边。
24、石墨工具中的建模/循环/间隔,能够使选定的点或面在选定范围内均匀分布。
25、石墨工具里的建模/循环/设置流,能够使选定的点或边自动适应周边网格的曲率。
26、石墨工具中的绘制连接能够绘制边和顶点之间的连接线,按着shift拖动在边的中点绘制连接线,按着ctrl拖动在点和顶点之间绘制连接线,无则能够随意拖动绘制;绘制连接下的设置流勾选能够使加线两边的线融合周边网格的曲面。
27、快速切片既能够用于模型,又能够用于子层级;切片平面只能用于子层级。两者的一起点是在点或边子层级不管选中或不选或全选,都是默认全切,面和元素子层级只切选中的部分。
28、石墨工具里的循环工具中的间隔,能够使选中的两条边之间的连接线间隔自动均匀;呈圆形能够使一个循环闭合边更均匀,显出更圆。虽然几何多边形和呈圆形都能够使截面更圆,但几何多边形功效于面,而呈圆形功效于边。
28、边子层级下将选中的边的折缝设为1,能够使选中的边不受涡轮平滑的影响。
29、石墨工具中的一致用法:建一个曲面,复制一个,点绘制于曲面,将其中一个拾取曲面做为拖形,而后先隐匿它,在另一个曲面上随便绘制完成后,用一致工具在绘制的图形上刷,就可恢复原来曲面形状。
30、切割命令能够功效于模型上,亦功效于点、线、面和元素上;快速切片既能够用于主层级,亦可功效于点、边、面或元素子层级;切片平面不可在主层级运用,只能在子层级运用;在子层级里两者运用办法相同,即点、边层级便是对全部对象切割,面、元素层级仅在选取的面或元素切割。
31、法线贴图便是用贴图来代替模型,是做效果图的一种方式。烘焙法线贴图过程1.低模必定要uv展开,展平2.打开渲染/渲染纹理,用低模选择高模3.运用现有通道uv,法线N开头,漫反射D开头4.保留照片格式名叫作5.渲染照片体积。渲染必定要max默认渲染器。有模型才能够烘焙。
32、散布命令只认散布对象的初始轴心,想要使散布对象改变散布轴心,单独变换轴心不起功效,能够新建一个物体,和散布物体进行对齐,新物体轴心能够捉捕散布对象任意位置(此位置便是需要改变散布对象轴心新的位置),附加散布物体,再删除新建的物体,散布对象就可根据新的轴心散布。
33、散布完成后能够形成一个与被散布物体一模同样的新物体,此时转换为多边形后,散布对象与这个新的物体一块构成两个元素的多边形,原被散布物体就可删除。
34、图形合并显现错误的三种方式:1、图形的法线方向不是映射方向,与映射方向90°或相反。2、映射平面是反面。3、图形上无点,即图形上的点映射到平面之外。
35、图形合并完成后,将图形合并的物体转多边形,转到面子层级,映射上去的图形的面会自动选中。
36、超级布尔是一个变相的减面工具,模型中进行了超级布尔只保存结构线。因此超级布尔会改变造型。
37、布尔运算后的模型转多边形后,转到面子层级,运算布尔产生的面会自动选中。
38、镜像轴指的是物体沿着这个轴并以垂直这个轴的平面做为镜子进行镜像。
39、创建物体时勾选自动栅格,能够在已有物体表面上创建物体。
40、折缝只能保持一次涡轮平滑,能够增多涡轮平滑的迭代次数。
3、修改器
1、球形化修改器就可用于物体又可用于子层级。
2、壳修改器是根据法线方向给面片加厚度,因此不可加太大,否则会出错;倘若显现厚度体积不一,选取壳修改器面板最下面的将角拉直打钩就可。壳修改器还能够快速选取边,先选中边界,加壳,转成多边形,转边子层级,自动选中原先边界对应的所有边(正方向),倘若是两个方向都加厚度,选取的是正方向所有的边。壳修改器便是法线方式的面挤出。
3、进入倒角剖面gizmo能够调节剖面方向,样条线子层级能够修改剖面的形状。
4、倒角剖面的剖面走法是先对应法线(截面法线方向便是创建好截面后三个视图坐标的Z轴,或转到透视和正交视图将X、Y轴绝对旋转数值归零后Z轴的方向,因此在透视图外其他三个视图创建截面都同样的),再去走路径,形成造型,适合做二维繁杂图案和需要摆列直的三维图案(例如楼梯扶手),不适合三维图形。扫描适用简单的二维图形和三维图形。(下图扫描做繁杂二维图形,拐角显现交叉,倒角剖面正常)
下图三维图形第1个倒角剖面没法做,第二扫描正常,由于倒角剖面只管法线方向,不管路径。
5、扫描及倒角剖面截面法线方向(扫描法线方向同倒角剖面)始终和路径相平行;倒角剖面截面的首顶点与路径重合。
6、倒角剖面能够经过改变gizmo方向改变模型形状;扫描经过修改面板来改变。但两者都可经过进入截面的样条线子层级来调节截面方向和形状,主层级改变不起任何功效。
7、对叫作命令便是以镜面为准,把镜面自己一边的所有挪过去,把镜面对方一边的所有删掉。其中镜面便是指轴的位置(能够进入点边面子层级选中点或边或面后表示的轴位置)。对叫作命令是一个功效于物体主层级,但镜面轴能够在子层级确定的修改器。
8、对叫作命令中,和镜面同一位置的面对叫作后会完全删除;对叫作的阈值便是焊接值,最好改为0.001;加对叫作修改器要在多边形之后加,否则会形成多点。
9、旋转对叫作的方向=360/对叫作个数*2
十、FFD是用点掌控都数点,是一个渐变移动,他和球形化、对叫作、弯曲同样都能够用于子层级。ffd修改器面板里的张力越大,拉出的弧度越大,张力越小,变形越硬,张力为0,拉出的便是直线变形。2*2和3*3无张力选项,3*3能够做出弧度,2*2便是直线渐变。
11、制作动画:画一个物体,点设置关键帧,移动到零帧,点钥匙,再拖动帧的位置,移动变换物体,点钥匙。
12、间隔工具中的前后关系选项里的跟随只适用于平面线段路径。
13、弯曲修改器初学者运用技巧:XYZ一个个测试,无合适的方向,方向给90度,再测试。
14、路径变形修改器里,路径的轴心必须是初始轴心,不可居中或移动。路径样条线顶点类型是平滑或把柄长度都一致的bezier。
15、涡轮平滑后再也不记忆前面选取的点或边或面,网格平滑后再转回子层级还保存以前选取的点边面。
16、弯曲修改器中选取哪个轴,便是把那个轴掰弯,方向便是掰弯的方向,限制效果中的上限尺寸指的是从轴心起始向上尺寸内弯曲,下限是从轴心起始向下尺寸内弯曲。
17、车削修改器中的度数只能是正数,即只能沿逆时针方向旋转。
18、面片变形中的面片需求:倘若是物体,只能是圆柱体、圆锥体、圆环、平面。倘若是样条线挤出的平面,输出必须选取面片,况且取消始端末端封口。变形完成后要分别塌陷。
19、壳修改器里的倒角边能够做倒角剖面。
20、扫描的模型加贴图,倘若想要贴图生成形状随扫描模型的弧形,必定要勾选扫描参数里的生成贴图坐标,再加uvw变换修改器调节。
21、FFD修改器2x2,拉动一边掌控点直线渐变,3x3拉动一边掌控点能够非直线渐变,物体上的点倘若是平滑或bezier将更圆滑。
22、面片变形中的变形物体的轴心正好在面片上,调节轴心能够改变物体在面片上的里外位置,改变面片路径的首顶点能够决定物体从哪方面插进。面片的轴心不可随便调节!!!
23、缸体动力学:花瓶/单位/花瓶复制一个,转多边形,加壳,只留里面的面,选所有边,分割,转可编辑网格,面子层级炸开做静态缸体,选取次序先选取静态,再反选动态,播放,掉完之后停止播放,塌陷,新建球体,附加塌陷的网格。
24、布料修改器:模拟参数的单位数值越大,布料越软,掉下来越慢。冲突对象必定要有分段,否则布料掉不下去;设定组便是设置不动的部分(卡住),点绘制。无动画点模拟局部,有动画点模拟,完成后转可编辑多边形。
25、布料修改器里模拟局部是涌动开关,不功效于动画,模拟局部(阻尼)功效于服装生成器,模拟功效于动画。
26、涡轮平滑其实便是细分加松弛的操作。
27、无论把边界拉出多长,45°对叫作后,超出45°对叫作轴之外的部分将所有删除。
28、UV展开的次序1、恢复2、分块3、分边4、断开5、摆列。
29、倘若样条线是断开或相交的,加挤出修改器没法始端末端封口,仅有焊接以后及不相交挤出才可封口。
30、挤出是根据样条线的法线方向,便是模型局部视图的Z轴方向,无论模型怎样旋转,模型的局部Z轴方向总是把模型世界坐标X、Y轴归零后的Z轴方向。
31、扫描修改器无子层级,移动和旋转在面板里操作,缩放要在样条线子层级操作;扫描截面的方向与路径可渲染方向一致。
32、扫描修改器中倘若显现截面变形,重点是三维空间(XY和XZ或XY和YZ)相接的部分,这是能够在三维相接部分增多一个点就可。
33、壳修改器中的倒角边指的是加壳后,壳厚度上下的两条边之间的范围。
34、uvw展开:选取断开边(尽可能在模型不显著的地区),点击uv编辑器里炸开里的断开,而后点击剥里的快速剥,展平。倘若表示比例不同样,点击摆列元素的紧缩。需要重视的是各分割块要在方框内,不可有重叠,倘若两个块比例相差太大,能够把其中一个比很强的再分割,再紧缩。快剥之后右键点松弛。
35、布尔运算中的参数/运算,勾选切面,能够使A物体里面空面,不保留B物体的面。
36、unflod3D快捷键:C断开,u展开(剥),w缝合,按着shift键拖动鼠标选取连续线,按着ctrl加选,按着shift预选,按着ctrl+shift减选,点击确认选取,e切换窗口最大化,p分割的块掰开摆放,模型空间alt+鼠标左中右分别是旋转、平移、缩放,uv空间是D+鼠标左中右。H隐匿,y所有表示,i隐匿其他,f最大化表示。
4、材质
1、给多边形每一个面赋予区别材质4种办法:a、将面分离,分别赋予材质b、多维子材质,倘若是贴图,每一个面需设置区别ID号,UVW亦对应于相应的ID号调节坐标c、将材质赋予完一个面,倘若有贴图需要UVW调节完成后塌陷,再给其他面赋予材质,单纯的颜色不需塌陷。d、倘若将颜色赋予每一个面,直接单独赋予就可,倘若是每一个面赋予贴图,贴图设置ID号,每一个UVW亦对应设置ID分别调节,不消塌陷。
2、多维子材质的设置:a、模型完成后选取一个材质球,并给与材质球颜色为模型中数量最多的颜色,而后将材质赋予模型,日前模型是一种颜色。b、将材质球属性设为多维子对象,并选取保存旧材质为子材质。c、按照模型区别材质决定多维子材质的ID数量并分别赋予区别颜色。d、回到模型面层级,将区别材质的面设区别的ID号e、回到模型层级,将材质球重新赋予模型。
3、对象属性取消接收反射(接收暗影可取消,亦可不取消),使外边环境贴图不挡阳光。
4、uvw里旋转gizmo或在材质编辑器里贴图坐标中方向项w旋转,能够改变贴图方向。
5、uvw不仅对漫反射贴图起功效,还对凹凸、置换等其他贴图亦同步起功效。
6、电脑电视屏幕用灯光材质加贴图制作,倘若要调节贴图,先要把灯光材质颜色调全黑,而后点击在视图中表示,就可用uvw调节。(倘若是曲面,要加壳后再根据以上操作,或画弧后转为样条线,轮廓,挤出,再根据以上操作。)
7、布料材质用max标准材质,类型选oren,能够产生面积很强的高光,勾选自发光颜色,在后面加一个遮罩贴图,进入遮罩贴图,在第1个贴图选项加一个渐变贴图,类型选菲尼尔,在遮罩选项加一个渐变贴图,类型选暗影和灯光。
8、材质编辑器中凹凸数值改为负值,凹凸能够反转。
9、照片导入两种办法,a.首要建一个尺寸与照片同样大的面片(曲面同理),将照片拖入面片(曲面)上b.选一个材质球赋予面片(曲面),材质球漫反射贴图贴上照片,点表示。
十、倘若直接把贴图拖到材质球上是能够的,但倘若把贴图拖到漫反射通道的小方形上就不能够了,需要跳到贴图通道上(亦便是有个None长长的那条东西)才能够实现直接拖动的功能,倘若非要把照片拖到漫反射后面小方形里必须从max资源管理器里找到照片拖动。但倘若是vray标准材质不受影响。
11、改变uv贴图方向:修改材质面板位图模式下的w方向;旋转uvw贴图子层级的gzmo。
5、模型制作
1、菱形软包制作1、面分段2、拓扑工具转菱形3、所有面按多边形倒角4、所有交点选中挤出工具第二项扩开。
2、软包快速制作:平面,分段足够多,转多边形,选中边界,打开软选取,收缩设为1,衰减20,向后复制移动边界完成。
3、软包做法:面,分段,转多边形,选所有线,分割,选所有面,倒角,面转线(倘若做圆形软包,以下过程省,直接网格平滑),环形,反选,挤出(高度0),删除中间线,选三角面,类似选取所有,塌陷,网格平滑。
5、硬包做法:多边形,面倒角,转点,再转边,切角(形式为四边形),平滑组。倘若是max2016以下版本,无四边形切角,就运用挤出,高度为0,删除中间线,平滑组。
4、制作雕花:ps魔棒工具选中雕花,右键选创立工作路径,而后导出路径到,max导入,细分修改器,细分数量选2,(数值越小细分越多)转换为可编辑多边形,进入边界子层级,软选取,调节衰减和收缩值,而后移动工具向后拉,就可做出雕花,而后加入置换修改器,修改器面板里将黑白贴图贴入。
5、生成正的蜂窝办法:先建一个长宽比0.618的平面,两方向设置相同数量的边,转换为可编辑多边形(石墨工具只适用于可编辑多边形),点拓扑中的蜂窝,就可生成正的蜂窝。
6、制作足球:1、异面体,P=0.37(0.36),半径150 2、转换多边形,选中所有边分割3、加涡轮平滑,加球形化4、转多边形,进入面子层级选所有面,挤出5,转多边形,网格平滑,细分办法选四边形输出。
7、镂空做法:平面,分段,转多边形,所有面按组插进,再按多边形插进,删除面,倘若圆边就直接涡轮平滑,倘若要硬边,选中所有边界,环形,回到边,连接3条线,调节位置卡到角上,选中所有边界,扩大,回到边,反选,按着ctrl删除线和点,选中边界给壳修改器,转多边形,转到边,会自动选中,环形,硬边用挤出,圆边用切角,涡轮平滑。
8、雕刻凹槽图形做法:建一个平面分段足够,画一个图形,在正视图进行图形合并,转多边形,选2星点,类似选取,转到边,循环,软选取,移动边,删除边。
9、打钉软包做法:面片分段,转多变形,所有边加中点,所有面按面插进,塌陷,所有面轮廓扩大一层,所有面按组插进一样数值,选中所有边界shift向后拉,转换到面,向后拉,8星点类似选取,向后拉,做出高点和中点(或选中8星点,切角,选中8边面,向后拉,做出高点和中点,8边面插进,转换到点,塌陷,所有8星点向后拉,做出低点),8星点第1次挤出尤其大,做出低点,8星点第二次挤出,涡轮平滑。
选中所有8星点,切角,选取所有8边面,分离,选取所有8边面,给一个几何多边形(拓扑/建模/多边形),插进,转换到点塌陷,会自动选取所有8星点,向前拉,回主层级,加壳,两次涡轮平滑,做出纽扣。
折缝做法:1、类似选取选中做折缝的边,0高度第1次挤出,0宽度第二次向后挤出2、向上第1次挤出,0宽度向下挤出3、选边,挤出向下,再挤出向上,点环形向前走一格,按法线向上拉,再环形向前走一格,取消按法线挤出并0宽度向下挤出,涡轮平滑4、选边,切角并中间加一条边,上下两边向下挤出(宽度尤其小),中间边类似选取所有选中,第1次挤出和两边同样体积,第二次宽度为0再挤出,涡轮平滑。5、边切角,两边各自向下挤出,涡轮平滑6、选中边,挤出向下,转主层级原地复制,隐匿原模型,复制出来的网格平滑(网格平滑能够保存前面选中的子层级),转边子层级,创建图形,删除复制出来的模型,创建的图形打开可渲染属性,表示隐匿的模型,并给这个模型涡轮平滑。
褶皱做法:在已涡轮平滑后的模型上选边,环形(中心必定要留一个孔洞),连接,按着ctrl点环形向前一格,选中所有直线边,25%随机选取,按法线向下拉,涡轮平滑,做出褶皱,拉的越深,褶皱越显著,最后选中间几个面,类似选取,转边,连接,转点,塌陷,转面,松弛命令,使凸出的面不皱的那样厉害。
十、凹凸字体做法:文字,细分修改器,细分体积选1,不要太小,会卡,迭代次数2,转多边形(我的14版转不了,后来用塌陷到后再转),选边界,打开软选取,收缩值1(边角尖有些),边界向后拉。
11、枕头:平面分段足够,加壳,加布料修改器,对象属性设为布料,压力3(在封闭的布料身体),确定退出属性窗口,取消重力,单位1,自相冲突打开,点模拟局部。
12、飘动旗帜:平面分段足够,转多边形,加布料修改器,进入布料组子层级,将边上一排点设为组,点绘制。新建风,方向调节,强度3,转布料修改器,对象/布料力,将风加进来,点模拟局部。
13、桌布:在桌子上面建平面,桌子面分段足够,平面分段足够,缩放平面,使平面里一条线比桌子边向里小一点点,全选桌布和桌子,加布料修改器,设置同布料修改器,将模型复制一个缩放,新建一个平面,附加模型,保证缩放后模型的法线方向,点模拟局部(在前视图操作),当平面落下刚接触桌子,停止模拟,将未落下的点设置组,点绘制。
14、车缝线:选边,转换到点,记录选取集,寄出高度向下,再回到记录的点,第二次寄出高度为0,再回到记录的点,转换到面,进入线子层级,切角,向下挤出,进入面子层级,转换到点,塌陷,向下挤出,涡轮平滑。
15、竹编(线编):平面分段,转多边形,选所有横向线,连接一条,原竖向线删除,选一条竖向线,点环,点循环,记录,所有横向线分割,选及路线段,向外拉出,所有元素旋转复制90度,涡轮平滑。
16、制作沙发牛腿次序:1.确定中心,实例复制一个,并45°旋转,范围边由正视图照片确定位置2.前后位置由透视图照片确定,复制实例一个旋转中线对准透视图中线(为保准准确,还能够在正视图中线和边线之间加一个参照线),由正视图模型F12移动Z轴。以上所有在正视图操作。
6、动画
1、删除动画:框选关键帧,按del删除就可。
2、自动关键帧制作动画:首要把模型放到初始位置,打开自动关键帧,将滑块滑到一处关键帧处,然后将模型变换,关闭自动关键帧。
3、设置关键帧制作动画:首要打开设置关键帧按钮,视图变成带红框的,将模型放到初始位置,点击按钮前的 ,此时就创建了一个关键帧,而后将滑块移动到一处关键帧处,将模型进行变换操作,再点击 ,又创建了一个关键帧,而后关闭设置关键帧按钮就可。
vray篇
1、取消跟踪反射,使对象只有高光,无反射。
2、穹顶灯光勾选不可见,灯光上的贴图失去和max环境的相关,环境要单独贴图。
3、室外光打光四种方式:1、HDRI贴图2、vray太阳加平面光(设为天光入口)3、球形光加vray天光4、球形光加平面光。
4、vray颜色贴图选项中,线性倍增(对比强/饱和度高/容易揭发)指数(对比弱/饱和度低/很难揭发)莱茵哈德(线性倍增和指数的混合)。
5、(一)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选取“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口开启“表示sRGB颜色空间” 4、保留图像时Gmma设置覆盖2.2。
6、(二)启用线性工作流 1、开启首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选取“颜色贴图和伽玛” 3、vray帧窗口关闭“表示sRGB颜色空间” 4、保留图像时Gmma设置覆盖1.0。
7、(三)关闭线性工作流 1、关闭首选项中的Gamma/LUT 2、vray颜色贴图的模式选取“仅颜色贴图(无伽玛)” 3、vray帧窗口关闭“表示sRGB颜色空间” 4、保留图像时不需要设置Gmma覆盖。
8、vray发光图设置下检测采样可见性勾选,能够处理部分漏光问题。
9、理学相机的光圈数、快门速度、胶片速度ISO都能掌控渲染图的明暗程度。
十、颜色贴图是纠正图像揭发的功能,与渲染时间和图像品质无关。
11、增大球形光或vray太阳体积可以增多亮度和柔化暗影。
12、渲染光子图,尺寸为大图尺寸的1/4,勾选全局开关里的不渲染最后图像及取消反射折射,光子图只和间接照明品质相关。
13、折射选项里的影响暗影勾选,光线能够透过来产生暗影,按照折射率区别影响到暗影的形状。
14、环境中的vray环境雾,雾距离即体积光的不透明度,数值越大越透明。雾高度指的是雾覆盖的高度。
15、反射、折射中亮度表率强度,饱和度表率反射折射颜色。
16、反射和折射只要不是全反射和全折射,或虽然是全反射,但有菲尼尔,漫反射就能够起到功效了。
17、折射中饱和度加些颜色能够让物体表示有些颜色。
18、vray全局开关设置中:1、默认灯光关,场景中无max灯光;2、默认灯光开,场景中有max灯光;3、默认灯光关闭全局照明,当未打开vray间接照明,有max灯光,打开vray间接照明,max灯光关闭。就地景中打了vray直接光后,不管默认灯光怎样设置均会关闭。默认灯光与环境(天光)是不是开启无关。
19、要使灯罩产生溢光效果,一种是用vray球形光,一种是用max光度学的自由灯光,灯罩材质设置为半透明。
20、反射里的菲尼尔折射率表率反射的衰减程度,折射率越大,衰减越小。
21、vray灯光修改面板下的影响反射决定是不是在其他镜面物体上表示出所打灯光的形状,影响高光决定是不是在物体上表示出高光。
22、无厚度的单片模型折射率1.6容易出错,想要正确表示折射效果,模型必须有厚度,否则折射率改为1.01-1.05。
23、场景中的噪点与灯光和材质细分都相关系,但细分不宜大于20。
24、当折射或反射100%时且无菲尼尔,漫反射已无功效,意见将漫反射调为全黑,不做渲染计算,节省时间,倘若要调节颜色,在烟雾颜色里调节。
25、反射两种设置,一是反射调亮度加默认勾选菲尼尔,二是反射加上衰减贴图,衰减类型选菲尼尔。
26、加强max环境光(天光)亮度,在环境后面加一个输出贴图,选取一个材质球,把输出贴图以实例的方式复制到材质球上,调节输出量就可加强环境光亮度。
27、vray中的hdri环境贴图运用办法:选取一个材质球,给一个vray标准材质,漫反射贴图选vrayhdri,给一个hdri照片。材质球实例方式复制给max环境贴图,这般能够让环境变成照片样子;实例方式复制给vray的环境贴图,能够让模型吸收环境照片的光线(包含反射和折射贴图)。
28、vray环境打开后,max环境颜色和贴图仅仅只是背景,不会产生环境照明,环境照明由vray环境颜色和贴图掌控。
29、打开vray实时交互渲染,能够经过在材质球里旋转贴图方向查看hdri环境效果。
30、vray渲染AO照片:1、打开材质编辑器,选取一个材质球,给他vray材质。2、在漫反射贴图里加一个vray污垢贴图。3、污垢参数中半径改为300mm。4、打开vray渲染设置窗口,全局开关里关闭灯光和隐匿灯光。5、勾选覆盖材质,将材质球拖到覆盖材质旁边的方框里,实例复制。6、点击渲染保留。
31、vray聚光灯中的进距衰减便是光从淡入到最强的过程,远距衰减便是从最强到淡出的过程,两者正好是相反的过程。倘若把进距衰减的起始变为0,便是无进距衰减,一样道理把远距衰减的结束变为无限大,便是无远距衰减。
32、泛光灯修改面板里的uvw便是修改泛光灯暗影的虚幻程度,数值越大,暗影越虚。
33、vray双面材质能够制作灯罩等透光材料,透明度默认128。
34、vray漫反射贴图选项中的模糊值设为0.01,能够是照片保持一个最大的清晰度。
35、小场景渲染能够关闭伽玛,关闭伽玛的办法:在vray的颜色贴图选项伽玛值改为1,在max首选项里启用伽玛纠正关闭。
36、室内效果图渲染,vray设置/系统选项/默认几何体改为静态。
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