1月26日凌晨,游戏行业等来了2024年第1批游戏版号,包含腾讯游戏《热血美职篮》、莉莉丝《万龙觉醒》、鹰角网络《泡姆泡姆》、朝夕光年《龙息:神寂》在内的115款游戏经过审批,这被视为游戏行业的积极信号。
重庆亿豪投资有限机构暗示就在2023年年末,游戏行业还处在一份万字文件带来的波动中,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》向社会公开征求意见,其中既有对未成年人防沉迷等以往政策的细化,同期亦知道了有些悬而未决的问题,诸如抽卡(玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤)等。
最为重磅的,是意见稿中限制了游戏过度运用、巨额消费等行径,这被业内诠释为将直接影响游戏机构的营收源自和用户留存,尤其是高ARPPU(平均每付花费户收入)游戏的收入,大DAU(日活用户)、部分中重度游戏的运营方式将受到冲击。
日前,为期1个月的征求意见时间已然结束,政策将怎样规定,还要等待最后的版本。
有游戏厂商关联负责人透露,日前已上线的游戏,大部分保持观望状态;处在开发周期的游戏,则存在为了满足合规标准回炉重造的可能;更大的影响,会表现在后续立项的新游戏上。
不止一位业内人士说到,征求意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补位,存在修改的可能性,其本意是引导游戏行业健康有序发展,鼓励游戏精品化和出海方向。
2024年,游戏搞钱的路子变了,游戏行业从业者都在重估下一步的市场策略。
氪金模式玩不转了
正式管理办法还未出台,但变化已然出现。
游戏行业从业者张励对「定焦」分析,意见稿中对充值限额和抽奖模式的规定,对行业的影响最大,由于这直接切中了游戏行业“氪金”的变现模式。
“这或对MMO(大型多人在线游戏)、SLG(策略类游戏)等依赖大R(充值金额较高)用户的游戏品类产生很强影响,以及以抽卡为重点商场化方式的游戏或需调节定价。”他弥补道。
先来看充值限额。意见稿规定,“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,弹窗警示提醒用户非理性消费行径”。这寓意着,不只未成年人,成年人的游戏消费亦要纳入监管。
国内游戏广泛采用下载免费、道具付费的商场模式,一款游戏少部分头部玩家贡献着大部分收入。倘若玩家的充值总额被限制,头部玩家消费减少,那高ARPPU游戏的收入必然受到影响。
而高ARPPU游戏,包含MMO、SLG、卡牌等,是中国头部游戏机构的主力品类。
华泰证券研报中性预测,若严格执行限额,腾讯前20款手游和网易前15款手游收入会分别减少6%、8%。
抵 制过度氪金始终是监管重点,新规对国内高ARPPU游戏的影响程度,还要取决于执行细则,包含多少算巨额,限制总额还是单次充值,以及商场化变现方式区别的游戏是不是遵循同一个标准等。相应的,新规对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本无影响。
在张励看来,倘若对充值总额有限额,对行业的影响会比很强。依赖大额消费玩家的游戏,可能会调节商场模式,据他分析,部分可能将免费商场模式,调节为付费渗透策略,让更加多用户付费,但单个用户支付金额较少。
例如,网易的MMO手游《逆水寒》的商场化,已然再也不是传统的卖数值,而是靠广泛的用户渗透度。而这针对中小厂商来讲并非好事。当大厂在传统品类上靠规模优良竞争,会间接引起中小厂商的投入危害加大、利润空间被压缩。
再来看意见稿对抽奖模式的规定。抽奖模式亦便是游戏里的“抽卡”机制,就像开盲盒,玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤或装备。头部二次元游戏的付费模式均以抽卡为主。例如,米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》、完美世界的《幻塔》、鹰角网络的《明日方舟》等。
华泰证券研报统计全世界各市场收入排名前100的手游后发掘,中国手游采用抽卡做为变现模式的比例为40%,小于“抽卡发源地”日本的75%,高于美国的23%。
意见稿无禁止随机抽取,而是加了限制,规定应对抽取次数、概率作出恰当设置,不得诱导网络游戏用户过度消费,让用户能够经过购买得到相同性能的虚拟道具和增值服务。总结来讲便是,抽奖模式要公开概率,且供给兑换或购买方式。另一,不得向未成年人供给随机抽取服务。
游戏运营人士陈翰分析,依赖未成年人群体的游戏可能会采取分包策略,制作两个区别版本的游戏包:一个是为成年人设计的,包括随机设计功能;另一个为未成年人设计,不包括随机抽取功能。当然,这亦寓意着研发成本和运营难度的增多。
针对已然放弃未成年人用户的游戏来讲,这一规定将限制游戏内虚拟道具的定价和商场价值。陈翰举例说,当一个隐匿款道具,上架到商店里,明码标价,能够直接购买,用户茫然抽盲盒的可能性就会降低。而这亦寓意着高价道具没法再设置过高的定价。
再结合意见稿中另一条规定来看,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式供给或纵容虚拟道具高价交易行径”。亦便是说,稀缺道具不要再指望经过拍卖卖出高价,道具的金融属性相当于被砍掉了。
监管政策曾多次提及针对抽卡的限制,哪些重度依赖氪金抽卡挣钱的游戏,后续不得不做出调节。陈翰叫作,部分游戏厂商已计划经过策略调节,以减轻影响,例如隐匿宝箱深度、创新道具定价机制等。
留住玩家的方式亦得变变
“游戏机构要重点思虑,怎么留住普通玩家了。”陈翰说。
游戏公司非常看重次日留存(下载注册后第2天是不是会打开)、七日留存(到第7天是不是还会打开),一般会经过奖励留住用户。用户每日登录游戏、第1次在游戏里充值、再次充值的时候,游戏会给卡牌、道具之类的奖励。
但意见稿提出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。“这是直击游戏诱导用户上瘾的运营动作。”游戏厂商关联负责人于飞暗示。
不得设置每日登录,将影响月卡等游戏福利的发放,从而影响用户粘性和留存度;不得设置首次充值、连续充值奖励,将影响游戏的付费率。于飞叫作,这对几乎所有国内内购付费制游戏的打法,都提出了挑战,“影响重点不是收入层面,而是对登录及充值机制的设计,提出了更高的需求”。
于飞认为,意见稿这一内容的核心是引导厂商经过供给优秀内容加强用户付费,减少诱导带来的冲动消费。因此呢,品质优秀的游戏受冲击较小。
总的来讲,针对这一规定,有经验的游戏研发和运营团队,能够经过更加多富有创新性的设计,来完成玩家的活跃度和首充目的。
部分头部游戏机构已提前做出应对。例如,米哈游的《崩坏:星穹铁道》在12月27日的更新版本中已将部分“每日任务”改为“每周任务”等。还有的游戏再也不给简单直接的奖励,而是经过首充优惠、充值赠送抽奖、经过游戏内的关卡或其他形式如“每人限领一次礼包”等方式来替代。
图源 / 《崩坏3》官方博客
“游戏机构详细怎样运营,还要看‘诱导性奖励’怎样界定。”于飞说道。
与此同期,意见稿中诱发讨论的“禁止强制对战”,亦被认为杀伤力不小。
意见稿规定,“不得在网络游戏中设置强制对战”。其实,禁止“强制对战”玩法,在旧的《网络游戏管理暂行办法》中已然存在,只是表述口径略有变化。
有观点认为,SLG和MMO游戏会受到有些打击。SLG的重点玩法是对战,例如端游《三国志》《文明》等、手游《列王的纷争》《万国觉醒》等。MMO游戏中,少许核心玩家的乐趣便是买了好装备后,找人对战。
游戏运营人士杨磊告诉「定焦」,“非强制的普通对战不在限制范围内”,新规重点针对的是有些手游里存在的强制PK(Player Killing)行径。部分游戏存在变相强制对战机制,经过设置奖励和激励办法,诱导玩家进行对战,尤其会引起玩家被迫和高等级玩家对战,这种设计容易诱发玩家间的矛盾。
在他看来,意见稿中这一限制,是需求游戏研发者提前通知玩家,并给选取机会,在自愿参与的状况下进行对战。
事实上,头部游戏机构如腾讯、网易,此前已然在有些游戏中做出调节,例如,在制品里设置“PK守护”选项,让玩家自选是不是进入PK状态,或在地图里留出不能进行PK的安全分线。
大厂打得更凶,中小厂寻出路
“无论管理办法最后是不是会做调节,2024年游戏机构增多合规成本已成定局。”关注游戏行业的投资人周冲叫作,区别品类制品之间会有份额调节,游戏行业从业者既必须重估市场策略,亦必须按照2024年的市场机遇进行探索。
他的意见是,收缩新项目,减少提质。亦便是说,收缩不确定性强的新项目,集中力量继续“啃”老项目。这亦与2023年腾讯、网易、字节收缩游戏业务的规律一致。另外,海外手游市场仍有挖掘空间,游戏“出海”是将来出路之一。
新规亦间接影响着行业格局,一个显著的现象是,腾讯的《元梦之星》和网易的《蛋仔派对》正打得如火如荼。
《蛋仔派对》是网易一款上线将近两年的游戏,累计注册用户数在2023年12月8日突破5亿,是日前网易史上日活用户数最高的游戏。要晓得,中国2023年游戏用户数一共才6.68亿人。12月14日,网易港股市值超越美团,作为排在腾讯、拼多多、阿里巴巴之后的中国市值第四大互联网机构。
《蛋仔派对》虽然刚上线时成绩通常,但在引入UGC(用户创作内容)玩法后,先后借助抖音海量投放和小红书等平台的二次传播,快速走红。
图源 / 《蛋仔派对》官方博客
这可谓是触及了腾讯的根基社交壁垒,它起始全力反击。坐拥QQ和微X两大熟人社交平台的腾讯,与派对游戏(Party Game)合家欢式的定位契合,有别人比不了的社交资源和途径优良。其制作的《元梦之星》2023年1月17日得到版号,最终赶在12月15日上线。近一个多月来,腾讯旗下各大平台、IP,都在抱团力推《元梦之星》。这款游戏亦被外界贴上了《王者荣耀》“继承者”的标签。
熟练大厂游戏业务的人士郑康预测,这场派对游戏之争短期难分胜负。腾讯虽然曾在吃鸡(《绝地求生》)手游上曾经后发制约网易,但网易此局有先发优势,腾讯亦很难吃下大部分市场。最后的战况大概率是,双方各占一隅。
这两大游戏巨头再次同赛道竞争,表面上看是派对游戏的崛起,实质上,背面是一触即发的两强争霸赛。
“派对游戏既是卡位下一代社交场景,亦更符合新规‘弱化氪金属性’的需求。”郑康暗示,相比通常的中重度游戏,它除了游戏内买皮肤、通行证之外,整体变现形式更偏社交娱乐,会随着用户规模提高持续丰富,包含盲盒、卡片等IP衍生品。总之,让用户为内容“买单”。
进入2024年,国内外的游戏市场环境正变得更加繁杂,游戏行业的“哑铃格局”将被继续强化。郑康暗示,2024年的主线将是头部PK、腰尾部被碾压,即头部厂商依然是老制品挑大梁,中小厂商求存活的路更加难走。
“新规对游戏大厂来讲有影响,但亦更符合它们的长远策略和迭代方向,相比之下,腰尾部厂商的合规成本更高。”于飞对「定焦」分析,意见稿发布后,大部分头部游戏厂商已然在充值限额、虚拟道具发放和交易、抽卡类游戏等方面做出了调节。同期,多轮监管已然淘汰了海量落后产能,粗制滥造的制品持续出局。
合规之外,摆在中小厂商面前的困难,包含国内⽇渐紧缩的游戏市场状况下,游戏版号取得的时间延长,前期投资危害加强;监管近年推动游戏精品化的背景下,游戏研发和运营的门槛进一步被抬高;头部游戏大厂在红海品类竞争,利用游戏道具相对优惠的边际成本,主动挑起价格战,腰尾部的竞争压力变大、存活环境和利润空间被压缩。
正如多位从业者强调的那样,游戏精品化和出海是被鼓励的方向。腰尾部游戏厂商亦唯有这两条出路,要么靠风格和品质取胜,要么是到南亚、拉美、东南亚等,尚处在发展初期的海外新兴市场淘金。
总结来讲,在腾讯、网易的两强争霸之外,还有两场战争在同期上演,一场是中小厂商的存活战;另一场是出海市场的厮杀战,这可能是中国游戏市场的重要增长极。
面对游戏业的将来,有三类机构更具竞争力:大DAU游戏数量多、收入占比高的机构;海外游戏业务收入占比高,受政策影响较低的机构;开发实力较强、制品优秀,能保持可连续发展优良的机构。返回外链论坛:www.fok120.com,查看更加多
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