mumu丨文
前段时间,BB姬写过一篇关于游戏键位的文案,又有不少人说到了起凡。
正巧近期看到起凡游戏乔迁新址的信息,忽然就回忆起了08年那段时间,玩三国争霸的日子,就想聊聊起凡的三国游戏。
如今大众对国内MOBA游戏多多少少亦会有所接触,但接触最多的应该还是LOL、Dota2、梦三国一类,很少有起凡的影子。
01
奇葩的CEWD键位
说到起凡,总是绕不开他与浩方的关系。
起凡的创始人李立钧,一样亦是浩方对战平台的创始人。04年浩方平台被盛大机构收购后李立钧逐步淡出机构。
2007年,脱离浩方的起凡核心团队研发了《三国争霸》,能够说是国内最早一批有运营商的MOBA网游。
都晓得MOBA、或说类DotA游戏最早起源于星际争霸的一张RPG地图。后来被移植到魔兽争霸,逐步流行开来,让DotA作为这个品类的开端。
但直到06年年末,国内才起始显现DotA中文汉化版。因此很长一段时间里,国内玩家接触的更加多的是另一款台湾人制作的仿DotA对战地图——真三国无双3.9D。
《三国争霸》推出的时候,还无LOL、无Dota2,市面上同类的仅有DotA和真三。虽然2个游戏都非常火热,但毕竟只是War3的一张地图,联机需要依靠对战平台,非常麻烦。
2011年的三国争霸
由于有过对战平台的经验,起凡很自然的就“借鉴”了关联元素。你能在游戏里看到非常多熟练的身影:
邓艾=敌法师
法正=宙斯
甘宁=屠夫
关平=沙王
贾诩=食人魔法师
夏侯渊=(旧版)幻影长矛手
百度搜索Dota、起凡
除了装备栏变成为了9格,其他各样真三的地图元素、投石车、卡兵机制、反补无经验的机制……该有的基本同样不落。
当然,《三国争霸》不仅是借鉴,亦有有些实实在在改进的地区。
例如名人的模型立绘都经过重置,不会再显现真三那样,血魔法师模型的诸葛亮,兽人剑圣模型的关羽。
例如断线重连功能,后来你乃至能够加入其他人退出后的半途对局,算是处理了不少传统对战平台都会遇见的问题。
而除了经常失灵的断线重连之外,当时《三国争霸》最有道理的改进,便是键位设置。
最早War3技能快捷键大多取自技能名的英文字母,并无像统一的技能按键。
到了DotA时代,越来越多的英雄技能需要快速衔接,但每个英雄又有各自区别的按键,这就很不方便。最典型的便是火猫TC二连、小小VT二连,键位非常反人类。
后来的同类游戏大多认识到了这个问题,在设计时有意统一了键位,最平常的像《英雄联盟》、《超神英雄》的QWER (DF)键位,简洁明了,在欧美很是流行。
LOL主播骚男的起凡键位
而起凡的默认键位则是CEWD(QF)。
这套键位乍一看很是奇葩,其实特别有说法。
当时非常多英雄的一二技能释放频率较高,三技能都是被动,大招全场按不了几次。又因为反补机制的存在,能手为了操作更加精细化,就需要海量运用A键进行攻击。
CEWD的键位迎合了当时Dota类游戏的英雄设计思路,手指在键盘上自然放开后,很容易的够到CAE三个常用键位。同理梦三国的WERF(XC)。
尤其是起凡没落后,转战LOL的职业选手和主播有非常多,例如微笑、Uzi、司马老贼、骚男……有时候亦会把有些习惯代入游戏。
因此2019年的此刻,要怎么分辨一个人是不是资深起凡玩家?看键位就晓得了。
骚男、司马老贼直播时的奇葩键位不止一次导致过专题,每每谈到CEWD都让老玩家津津乐道。
02
从起凡到11对战平台
玩游戏是为了什么?当然是为了娱乐自己,让自己开心。
《三国争霸》虽然累积了不少兴趣者,但游戏大体设计基本沿用了DotA、真三,像卡兵、反补之类的元素几乎所有保存了下来,这让游戏入门非常困难,新手没人带的状况下,游戏体验不太友好。
起凡后来推出了10v10模式的《群雄逐鹿》。由于是20人的大乱斗,节奏爽快、乱战激烈,相针对5v5的三国争霸,在入门门槛上要降低不少,火速就吸引了不少玩家。
当《三国争霸》玩家被引流到《群雄逐鹿》后,起凡开放了最影响深远的锦囊系统,亦便是“转箱子”、“转宝箱”。
每一个人开局都带一个箱子,能够开出随机道具。虽然每一个人都仅有一个箱子,但有钱人能够花钱无限转,转到好的为止。平民玩家则是听天由命,开到什么算什么。
想象一下王思聪打LOL,在商店老板那刷卡扭蛋,出了把SSR无尽之刃,差不多便是这种感觉。
非常多人第1次看到“转箱子”会不睬解,自己辛辛苦苦补刀生长杀敌,人家土豪花点钱转箱子,出门装备比你还好。这游戏怎么还有人玩?
但起凡这么做确实有底气,这底气来自玩家,所说有需要就有市场。最早起凡推出锦囊的2年里,游戏并无想象中那样不平衡,毕竟游戏里充钱的还是少许,一局游戏魏蜀两边顶多有两三个rmb战士当大腿。
法师、辅助之类英雄定位对金钱需求很低,只要有等级,在团战中亦能起到相当大的功效,能手靠技术亦能对抗rmb玩家。
倘若说,07年的《三国争霸》是起凡游戏的起始,那样《群雄逐鹿》正是把起凡走上巅峰的推手。主打10v十、加上特殊的锦囊系统让当时起凡差异化运营,成功从同类竞品中脱颖而出,游戏热度和在线人数节节攀升。
得益于06~10年这段时间,起凡自研游戏带来的技术累积,以及对玩家群体更深认识,这群早在2000年上下就起始做对战平台联机的人,又起始把目光转向科研对战平台。
后来就有了11对战平台。
天梯系统,快速匹配……11平台持有非常多此刻对战网游的要素,当时不少Dota玩家以天梯1700以上为荣。这几乎能够表率了国内联机对战平台的巅峰,亦是最后的辉煌。
03
成亦群雄、败亦群雄
针对起凡来讲,2013年是一个特殊的节点。
这一年,LOL经过S1、S2远古时期的累积,起始厚积薄发在全世界爆火,掀起一股英雄联盟的热潮。赛区制度的完善亦让太多人参与到游戏中来。
这一年,Dota2经历漫长的研发测试期,最终正式向普通玩家开放。V社第1次引入俗叫作“小本子”的观战互动指南,此后Ti奖金年年突破新高。
这一年,WCG宣布停办,这亦象征着以赞助商为主导的赛事模式衰落,越来越多厂商主导下的电竞赛事起始显现。
而到了这一年,手握起凡游戏平台、11对战平台两张王牌的起凡游戏,已然持有过百万的同期在线人数。(当时起凡平台45万上下,11平台在50万以上)
这是什么概念?
Dota2今年出了爆款自走棋才勉强回到百万俱乐部,当年的起凡玩家数,就和之前持有Dota2+CS:GO的V社差不多。
GTV上的三国争霸、群雄逐鹿赛事
起凡游戏始终在双轨发展,既做自研游戏,又做对战平台。非常多功能在此刻看来都是非常超前的,例如“内置直播”、“录像系统”。
乃至从2011年起始起凡为三国争霸、逐鹿群雄举办了总计奖金百万的霸主赛,深耕电子竞技行业。
起凡已然累积了一大批忠实玩家,照理来讲,起凡本应该趁着近年电子竞技的东风腾飞。
当年在国内相当可观的比赛奖金
但成亦群雄、败亦群雄。
尽管起凡尝试过非常多的游戏立项,最后无能够超越《群雄逐鹿》的。
《群雄逐鹿》10v10以及转箱子机制的推出为起凡机构贡献了巨大的营收,但亦从此桎梏了起凡的发展。老玩家习惯了有锦囊的群雄逐鹿激战房,再亦提不起对其他游戏的兴趣。
2013年推出的《三国争霸2》最后没能在LOL、Dota2的夹击下分得一亩三分地,在运营5年后的2018年停服。
再加上外挂泛滥、开图现象严重,让外挂治理作为一个大问题。
最早DotA天梯开挂泛滥的时候,海涛每次视频前的口号是:“不图不挂,素质游戏,净化Dota环境,从我做起。哈楼大众好……”
起凡外挂泛滥的时候,起凡解说推推棒的口号是:“和谐游戏不图不挂,哈楼大众好,我是非著名不专业解说推推棒”
事实上,在海量数据需要PC本地运算的状况下,游戏外挂基本是个无解的问题。
抛开技术力先不说,起凡内部确实曾经投入过海量的技术人力进行整治,推出“神捕”反外挂判定系统,但实质并无多大的发展。
老玩家随着年龄不断流失,新玩家又被高门槛劝退,最后在线玩家越来越少。无多少人再愿意去做视频、直播,缺少了口口相传的效应。
虽然还有非常多老玩家在保持,但游戏热度已然降下来了。
另一边,11对战平台随着War3逐步被市场淘汰,Dota1停止更新,国内对战平台已然再也不是大趋势,亦不得不转型魔兽RPG。
起凡是最早涉足电子竞技的国内游戏机构之一,从浩方到起凡游戏平台,到11对战平台,电竞的基因几乎一脉相承。
在这电竞起始为自己正名的时代,此刻很难再看到关于起凡的讨论了,这不禁让人唏嘘。
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