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原创 做玩法向二游还有前途吗?

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发表于 2024-7-25 12:52:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

去年,茶馆曾受邀前往上海参与一款二次元游戏的测试。只不外,相较近期备受关注的《鸣潮》《绝区零》等制品,这款运用lowpoly建模的游戏看上去多少有些不那样起眼。

这款游戏叫做《黄金四目》。

便是6月25日测试当天得到版号的那个《黄金四目》。

和游戏外的“不起眼”相反,《黄金四目》早在测试的时候就给我留下了深刻印象,由于相较传统二游定义下咱们会关注的美术、审美、技术工程等,《黄金四目》的天分重点点在了玩法与系统设计上,以至于这款游戏单纯从Game Play的方向来看,乃至有些跳脱出二游本身的“传统框架”。

好看的皮囊千篇一律,而有趣的灵魂万中一。《黄金四目》未必能成,但她确实能在这个已然内卷到让玩家觉得疲惫的市场环境下,给关注这款游戏的玩家一种令人眼前一亮的光点。

01

作为二游前,先做好游戏?

关于玩法对二次元游戏的价值,茶馆曾写过不少文案聊过。大部分时候,咱们保持“玩法做再好,救不了二次元”这个结论,但这件事有一个大前提,即制品定位并非核心二次元。

倘若选取了这么一条路,那按照过去的经验来看,这类制品得对自己必定感觉才行。不去做所说一晚上爆火”的虚大梦,而是认真耕耘有自己的一亩山分地,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。

当然,做到这一切还得有一个特质,即你的玩法确实得有两把刷子。这为何《黄金四目》进入咱们视野的核心原由

《黄金四目》的核心战斗玩法为RTT即时策略,以玩家主控的主角为中心携带5个主力角色在小型箱庭地图里探索移动战斗,玩家主控的角色相当于一个【阵眼】【指挥中枢】,供给必定的输出和辅助功能,而5个在场跟随玩家移动的傩神则组成为了以集体行动为单位的小队战力。

游戏的职业体系虽然多样,但整体还是维持了传统战法牧的经典设计。在遭遇战斗时前排角色会主动顶上,就算将空间和多方向遇敌的原因思虑进去,玩家能够经过移动【阵眼】来即时调节阵营,重新组织更有效的进攻与防御。

每一个角色自带一个主动技能,会按照时间与攻击而回复,因为克制关系的缘故,《黄金四目》的战斗不仅强调即时策略,依赖玩家的战前安排,灵活运用替补位置更替战场上的角色来实现对策收益,是玩家必须思虑的一环。

老实说,《黄金四目》的这套战斗玩法看上去“充满违和”,论是点触式的小地图探索战斗,还是经典T奶DPS小队制的即时战斗,他的思路既经典单机又非常的传统网游。重点是,前面这两大类似的游戏,本身跟二游的交际几乎为零,很少有厂商在二游上尝试这种战斗与局内体验设计。

不仅如此,由于出色的BOSS战设计,《黄金四目》的BOSS战体验真就有那种“打团本”的感觉,什么时候跑位,什么时候集火,什么时候交互地图要素等都有正向的反馈,《黄金四目》确实拿出了有些同样的东西。

在茶馆来看,这套战斗玩法的上限是很高的,但非常考验关卡设计的水平。

日前官方供给给玩家的版本来讲,在主线三大章节超30关的内容触及下,《黄金四目》跑下来整体的战斗规律非常完善,很容易让玩家在“上头”与“乐趣获取”间达成平衡。

02

看什么看,你是傩

在TapTap去年的游戏新品颁布会上,首次正式对外的《黄金四目》有一个非常尤其的标签——中国首个傩文化游戏。

这就得引出《黄金四目》在我看来的重点卖点——傩。前文说到,《黄金四目》将重点精力重点花在了死磕玩法与系统上,因此他的第1印象看上去不如非常多人气二次元制品那样的“惊艳”,但这并不寓意着《黄金四目》在最要紧的内容部分便是拉胯的。

相反,《黄金四目》单就日前展现的内容而言算得上是国产二次元游戏里少许严谨同期具备必定文化娱乐功效表率之一,重点表现在两个方面。

其一,底层内容与游戏题材自洽。

傩虽然不是平常的汉字,但哪怕你就只看过《咒术回战》,晓得里面的终极重BOSS叫做【两面宿傩】。

两者是同一个字,常与妖怪文化挂钩,只不外由于有些文化作品的影响,傩非常多时候容易被误解为是舶来品,但实质上后者是中国土生土长的传统文化,有【傩戏】【傩面具】【傩舞】等详细的文化呈现。

选取以傩文化做为游戏的核心世界观背景是主创团队一起始就定下的方向,她们有多方面的思虑,但核心出发点是【傩】文化能够支撑起全部游戏的世界观主轴。

详细到游戏里,游戏从世界观到主线剧情的设计再到一众傩神以及鬼祟(一般是傩文化里“恶”的一面)都有着一套严谨的设计规律,玩家驱使【傩神】来战斗有文化上的自洽,由于在【傩文化】里,战斗还真便是串联【傩戏】的要紧构成部分。

其二,严肃考据与娱乐科普的结合。

倘若能够咱们期盼《黄金四目》作为普通人认识传统文化的一道桥梁”,去年试玩时期主创曾给咱们分享过她们有些愿景。

诚然,《黄金四目》是一款商场游戏,但这并不影响《黄金四目》经过【傩】来演绎中国的妖怪文化,而她们的做法主打一个简单直白。

例如在游戏的角色界面下,会有对该【傩神】背景的有些简单介绍,而在战斗中玩家则是重点经过相应的剧情与交互从“知行”上去认识一个鬼祟的细节。

这些东西看似很浅,实则非常符合主创团队想要的“度”,倘若单纯只靠长篇的说教去硬生生塞给玩家,那样起到的效果只会适得其反。

这一点亲身经历了测试的我其实深有感受,游戏的第二章最终BOSS便是一个特别有趣的鬼祟,而《黄金四目》除了在最后的BOSS战去表现该鬼祟的文化标志,在主线的前中段更加是用了不小的精力做了颇为有趣的小地图情景交互,经过解密的玩法来引导玩家感受该鬼祟的特点、风格。

End

时隔半年测试重开,《黄金四目》比去年年底我看到的样子要“成熟”许多。

除了新主线章节,新角色、新资源副本等内容,她们去年年底告诉咱们正在做的自走棋PVP玩法首次露出了奥秘面纱。单纯就“可玩性”的方向,《黄金四目》确实做到了在它这个投入下能够做的大部分工作。

对此,还能说些什么呢。毕竟,在做一款二游成本随便都是几千万的上海搞出这么一款“非主流”制品已然是一种勇气的表现了。返回外链论坛:http://www.fok120.com/,查看更加多

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发表于 2024-8-31 19:38:33 | 显示全部楼层
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论坛元老

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发表于 2024-9-1 20:34:32 | 显示全部楼层
哈哈、笑死我了、太搞笑了吧等。
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