点击上方蓝字关注咱们,认识更加多内容! 首要,还是老调重提,渲染这种东西么,得先看设计,设计好裸模亦美丽。因此在这儿我特地在自己平时搜集的模型库里面找了一个帅气的室内模型。
而后一路导入……什么!!为何进Artlantis就无室内地面了!!!
其实很简单……由于本来的模型作者在制作的时候地面时单独的一个面,而不是体块,因此导入的时候就显现了这般的bug。
再一次告诉咱们,认真做好模型比什么都要紧。
此时候的处理办法通常便是进su重改了以后再导出。
不外鉴于咱们是做的室内夜景,因此利用夜景的特性(后面会说到)有一个偷懒的办法能够处理这个问题。
按Crtl+I调出模型信息窗口,激活大地材质,调节到适合的位置。
而后咱们起始室内最为蛋疼的布光——说实话这个我实在是把握的有限,不外幸好这个模型相对简单,还算在我的把握范围内。
首要加入的月光。调节一个亮度1000,辐射方向360,暗影强度80的点光源到合适的位置。
非常多伴侣可能觉得加入这个没什么必要,但事实上有时候有些暗部的冷色调全靠这个——毕竟咱们无VRay那样的光传来做漫射光。
而后加入室内的主光源,这个就没什么好说的了,重点便是照亮室内,而后稍微重视点冷暖。主体颜色发白能够后期调节。
看一下此刻的布光状态。
而后调节材质。
左边那张图中画红框的那个瓶子是不是很别扭?那是由于它在图中比近景的椅子还要近,尤其的巨大,颜色又过白显出不和谐。咱们得想办法消灭它。
将这个瓶子单独生成一个物件拉到后面,改变颜色,送它两片叶子让它彻底作为花瓶。同期想办法弄个地毯物件进来——鲜亮的红色能让室内再也不单调。
而后再给椅子那边的灯具加上一点辅助灯光,亦就差不多成型了。
而后咱们来讲讲那个大地材质衍生到室外的问题。从最后一张预览图上看它还在不是?其实是没关系的。
要晓得在现实生活中有这般一种理学现象,室内外亮度差距过大的时候,玻璃会出现类似全反射的现象,即你在室内完全看不到室外的场景。
这亦是为何我无修改su而是直接直接铺大地材质的原由,大不了把玻璃的菲涅耳反射调的小点就能够了。
另一还能够提一句,最好在渲染前拉一下局部渲染,渲染有些可能会改变整体气氛的地区瞧瞧——例如这张图中的地面。有时候预览图会诈骗你的双眼的,尤其是在高光模糊度的处理上。
好了,该说的差不多都说完了,剩下的便是大众自己的练习了。放上最后效果图吧。
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