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3ds MAX教程(四):多孔中空球之初窥多边形建模

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发表于 2024-7-6 22:35:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文转载自公众号“3dsMAX研究绘图”(ID:SCI_3dsmax),感谢原作者的分享!

后续咱们这里平台与3dsMAX研究绘图合作,分享研究制图点滴,欢迎关注!

首要,看一下今天要画的模型——

这是个表面有非常多圆柱形孔洞的球壳结构,根据之前的教程,该模型能够分三步来画:

(一)圆柱体散布在几何球体表面;

(二)创建一个大一点的球与之中心对齐;

(三)做布尔运算(记得加一个长方体切除1/8角露出内部)。

因此,今天的教程到此结束了?

当然!满足状况是不可能进步的!

今天要讲的办法与之前区别,所有的过程都是在原来的模型基本上直接对点、线、面加以操控来完成的。最后得到的模型浑然一体,按F3表示线框之后依然赏心悦目,这便是多边形建模。

1. 一样咱们从一个几何球体出发,参数如图所示

既然是多边形建模,重视力自然要转移到其子层级上来。

2. 切换到Verticle(点)层级,在Edit Verticles卷展栏中找到Chamfer(切角)命令。点击其右边的黑色方框,球面上的每一个点所在的角均被切除一小块,得到一个近似正六边形(或五边形)的面。

显现的参数调节表示咱们能够看到两个命令下图红框中所示第1行的数值暗示切角体积,鼠标指针移到上面之后会出现上下箭头来调节数值(默认1.0);第二行的暗示是不是将切角处的面删除。这儿咱们选中,可观察到切角处的面均呈开口状。

3. 选取Modifiers(修改器)>>arametric Deformers(参数化变形器)>>Shell(壳)命令,外边量随意(如5.0)

看上去似乎已然大功告成为了咱们以上模型做布尔运算,切除1/8个角瞧瞧

咱们发掘孔是有了,然则孔径从内到外是逐步增大的。这是因Shell修改器命令是沿着面的法线方向添加的,对一个球面来讲,在径向方向越远离球心,孔占据的截面积自然越大。

倘若咱们期盼得到一个孔径均匀的孔道该怎么办?

很简单,让咱们回到第2步。之前的过程不变,为了让最后的孔看上去又大又圆,在执切角命令时,咱们连续操作两次,参数设置如下图所示

(第二步切角不要选√)

3. 另一创建一个半径35,分段数为4的几何球体。重复第二步操作,而后将两个球体中心对齐。

4. 将两个球的边界(开口的孔)连接起来就大功告成为了

在连接之前,有两点必须尤其重视由于表现了3ds MAX的建模精髓!!!

第1点,独立的两个可编辑多边形之间是法进行连接操作的,必须将其合并为一个整体。详细办法先选中其中一个,在卷展栏中找到Attach(附加)而后点击另一一个就可(记得最后取消选取Attach否则该命令将继续执行下去)

第二点是更重要的一点。咱们创建的两个球体都是外边为正面,倘若将其边界连接之后,形成一个整体。此时最外面(大球的正面)和最里面(小球的背面)将是最后模型的正面,而两个球之间相对的面则是模型的反面。因此必须将内部的球面翻转一下,选取内部的球体,添加Normal>>Flip Normal(翻转法线)命令,而后Attach作为一个整体。

此时再选中所有的边界,点击Bridge(桥接)就可得到成功连接的孔道了。未翻转法线的错误示例这儿就不展示了,有兴趣能够自己尝试。

5. 创建长方体,转为可编辑多边形,将图中所示的边移动到合适位置(与球上的孔对齐)。点击Create(创建)>>Geometry(几何体)>>Compound Objects(复合对象),找到Boolean(布尔)。依次点击球体>>Boolean>>Pick Operand B>>变形的长方体(软件默认是求差集)。

得到结果如下

最后渲染出图

很高兴您能看完全文!

和布尔办法相比,多边形建模看上去稍显繁杂,那是由于大众还不熟悉的缘故。等到有一天,当你把握了多边形建模,你就能够哪些怀揣布尔神器的学徒们感叹道:“你们以为我火速乐吗?我的快乐你们想象不到!”

今日教程到此结束,倘若觉得有用的话,别忘了点右上角的分享哦!

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3Dmax系列讲座第六讲 核壳结构胶束及六方孔结构的制作(附往期回顾)

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