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宫崎英高:我一向不是个游戏能手,但想让人享受“失败”

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发表于 2024-10-10 11:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

《艾尔登法环》已然作为近期全部游戏圈,以及手游那点事编辑部的热门专题,午休摇人一块打Boss的愉快让人难忘。

在这个最新的抖M神作推出之后,宫崎英高再次跌上了游戏界的神坛,母机构角川书店和发行方万代南梦宫HD股价飙升,万代南梦宫乃至直接宣布从4月起始给全体员工涨薪平均27%。

《魂》系列游戏是怎么样诞生的?宫崎英高在《魂》和《艾尔登法环》上又表现怎么样的精神和自我?马丁在《艾尔登法环》的打造中起到了怎么样功效?宫崎老贼到底是个抖M还是抖S?

国外游戏媒介The New Yorker三顾茅庐最终采访到了《魂》系列、《只狼》以及《艾尔登法环》的制作人宫崎英高,探究了《魂》,《艾尔登法环》以及他的自我表达的故事。手游那点事为大众带来这篇采访文案的全文编译,为保证阅读顺畅,部分细节有删改。(原文链接将放于文末)

一部颇有成就的小说能够被粗心大意的读者漏掉,一部电影和它的情节可能会被懒惰的观众误解。然而仅有游戏,有处罚玩家错误的权利,倘若玩家由于一次不适时的跳跃而失误,贴到了敌人脸上,没能到达关卡存档点,游戏能够大大方方地把他送回起点,让他前功尽弃,直到玩家经过考验,黯然退坑。

四十多岁的制作人宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)是这么干的佼佼者。在2011年让他一举成名《阴暗之魂》中,玩家装扮女巫在下水道里疯狂奔跑,在森林里如履薄冰。你会被一只巨狼、蘑菇、危险四伏的沼泽一只挥舞着剑的蜘蛛袭击。倘若你没能抓住敌人的破绽,从城墙上摔下来,迎接你的是一条废话同样信息:“You Died”。之后你复活在篝火旁——散布在这个奥秘,朦胧的中世纪世界的检测点,而你之前消灭的每一个敌人都复活了。

普通玩家一般会频繁地被送回篝火。非常多游戏经常用精心打造的幼稚关卡来讨好玩家,但宫崎老贼的作品则迫使玩家在失败和耐心中品味来之很难熟悉精细不可势如破竹地走向胜利,每一个敌人有着自己的智慧,值得认真对待,你必须仔细观察她们的攻击模式进行反击,这是对耐力和掌控的考验。一瞬间的重视力不集中,即使是最简单的敌人,能够将你轻易送回篝火。就像生活同样,一切斗争都包含真相以及后果。

《黑暗之魂》及其续作因自虐般的难度而“臭名昭著”。乃至超越了游戏的范畴,大众还会用“魂”来描述任何一件尤其繁重的任务。“我一向都不是个游戏能手”,宫崎英高近期在视频采访中告诉我,“我经常死。因此,在我的作品中,我想回答一个问题:怎样赋予游戏中的死亡一个在失败之上的道理怎么样才可让失败死亡变得能够让人享受其中呢?”

宫崎英高是一个非常低调的人,他极少接受采访,三次重排了The New Yorker的采访。但即使如此,他的名头逐步增长。去年,在金摇杆颁奖典礼上,玩家将《阴暗之魂》系列评为史上最佳游戏,而不是《俄罗斯方块》《Doom》《Super Mario 64》等经典。宫崎英高的游戏系列已售出近三千万份,他的最新作品《艾尔登法环》在上周五正式发行,这是今年最受期待的游戏之一。

尽管如此,有人征服了宫崎老贼打造的哪些怪物,有人是闷闷不乐地退坑。“我确实对在我的游戏中饱受熬煎的人感到抱歉,”宫崎老贼告诉The New Yorker的记者,他双手抱着头,而后笑了:“我只是想让尽可能多的玩家体验到克服困难所带来的愉快。”

(译者注:这点说起来宫崎老贼像个抖S同样,然而前几个月他在采访中说自己设计的关卡都是“自己想要被对待的方式”,大方承认自己是个究极抖M,见↓图)

宫崎英高在东京西南的静冈穷困家庭成长。小时候,他买不起书,只能在图书馆,借来难以理解的英国奇幻小说和科幻小说,按照情节和插图脑补背后的故事场景。之后他在庆应义塾大学学习,平平淡淡地读完了社会科学学位,而后加入了美国IT机构甲骨文。他告诉The New Yorker,接受这份工作只是为了支付他mm上大学的花费

宫崎英高青年的时候玩游戏,但他命运的转折点是在2001年上下当时,在伴侣举荐下,他尝试了上田文人(Fumito Ueda)的《Ico》,一部精致的极简主义童话故事,讲述了一个男孩和一个女子从城堡中逃脱的故事。针对宫崎英高来讲,这款游戏再现了他童年的乐趣,用文字片段和插图拼凑出了一个故事。他下决定转行,二十九岁时,研发经验的他大幅减薪才得以加入了位置于东京的一家默默无闻的工作室FromSoftware。他从一名程序员起步,接手了一个艰难项目的研发——一个幻想游戏,有着以朦胧城堡和精灵怪物为背景的暗影世界。他从底层重写了游戏,创造了一种机制:玩家死亡就会回到关卡的起始,生命值会减弱,资源会损失,但敌人一样强大。“即使我的想法失败了,人会在乎,”他告诉The New Yorker。“这已然注定是一次失败。”

《恶魔之魂》于2009年低调发行。游戏一板一眼的战斗压根不适合演示,宫崎英高回忆起,玩家们试玩后都是耸耸肩走开。《恶魔之魂》的封面上展示了一个亚瑟王骑士倒在墙上——暗示了战斗和失败,而不是英雄主义。游戏的故事和世界观是从一缕缕的线索中构建的:对发掘物体的描述,一个垂死敌人的独白。然而,随着时间的推移,游戏的朦胧碎片叙事,哥特式风和高难度慢慢让它累积有些口碑。2011年,《恶魔之魂》精神续作《阴暗之魂》大获成功,18个月内售出近250万份,将FromSoftware推向了日本顶级工作室队列。三年后,宫崎英高被任命为机构社长。

一种理论说:宫崎英高早年生活的不如意,以及一系列奋斗争取到的成就,让许多玩家在他的游戏中对其产生共鸣。宫崎英高在他的眼镜和飘逸的山羊胡后面的脸,其实还显出青年而开朗,他否认了这个猜想:“我用宏大叙事描述我自己的人生故事,哪些事影响了我制作游戏的方式,”他说,“更准确的说法是我的灵感源自处理问题的过程。咱们平常生活中都会遇到问题,找到问题的答案和处理方法总是一件令人愉悦的事情。然则在生活中,太多的事物能轻易地给咱们带来这般的感觉。”

游戏应该有多难的问题与游戏为谁而生的问题密切关联。有些人认为,它们应该是顺畅的:有着友好的入门门槛,让有着区别技巧,兴趣和体力的玩家适应。有人会说,游戏应该持有特立独行的体验。在这个层面上,选取高难度是制作者的特权,并非每一个游戏都要打造地适合所有人玩。

宫崎英高的作品经常被后者所引用,由于表率了挑战,而不是逃避。“这是一个有趣的问题,”宫崎英高告诉咱们咱们始终在寻求突破,然则,尤其是在咱们的游戏中,高难度是赋予体验道理的东西。因此呢,这不是咱们日前愿意放弃的东西,这是咱们的标志。”

然而,宫崎英高的新游戏《艾尔登法环》进行了有些妥协,一种"让玩家觉得胜利是一项能够实现的壮举"的方式,他说,他的所有标志特殊保存了下来——与巨型敌人的萍水相逢,高难度的动作战斗,保持需求玩家加强本身的技巧,而不仅加强她们在游戏中的名人——但有些让步使游戏更加平易近人,此刻,玩家能够召唤幽灵马,逃离一场不想经历的战斗。而在宫崎老贼之前的游戏中,玩家仅有几条给定的路线,每条都有着强大的BOSS在等待玩家挑战。在《艾尔登法环》中,世界是真正开放的,倘若你觉得一条路太有挑战性,选取另一条就好了。

尽管如此,你还是会经历非常多死亡:在龙的炽热吐息中,在巨人冰冷的重锤之下,被搁浅的克鲁苏章鱼鞭打。针对宫崎英高来讲,游戏的死亡是创造记忆点和笑点的机会。"当我玩游戏时,我会想自己期盼怎么样的死亡方式呢?答案便是以搞笑有趣的方式,能创造一个能够分享的故事,"他说:“死亡和重生,尝试和克服——咱们期盼这个循环是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戏中,它能够有别的道理。”

在《艾尔登法环》上,宫崎英高与他的英雄之一乔治·R·R·马丁(George R. R. Martin)达成为了合作——他的作品早在《权力的游戏》大火之前就已然饱受欢迎了,之前马丁是一位知名科幻小说家。宫崎英高在FromSoftware一位董事会成员的介绍下联系到了马丁,并惊讶地发掘马丁是他游戏的粉丝。起初,宫崎英高担心她们之间会有语言和年龄上的交流阻碍——马丁已然七十三岁了。但随着她们攀谈的深入,无论是在酒店套房还是在马丁的家乡,相谈甚欢的忘年交友谊绽放了。

宫崎英高对马丁的贡献进行了关键限制。马丁只负责游戏的整体世界观,而不是它的实质剧本。《艾尔登法环》的故事出现在一个被叫作为"狭间地"的世界里,马丁创作了关于它的大设定,名人和神话,包含 “法环”的破坏和碎片的分散。而后,宫崎英高在玩家直接体验的文字层面细化这段故事。"在咱们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务,"他说。"倘若(马丁)写了游戏的详细故事,我会担心咱们会不偏离这一点。我期盼他能够自由地写作,而不是被有些晦涩难懂,在研发过程中可能会不得不随时变化的机制所捆绑。”

马丁——一位以错综繁杂、环环相扣的情节而闻名的作家——与宫崎英高达成合作,实在是有有些令人意外。宫崎英高的游戏是靠碎片化的文字来叙事的,在《阴暗之魂》中,一个关键的情节细节可能只出此刻物品栏的描述中,而不是对话中,这是宫崎英高用来激发玩家想象力的一种技巧。"想象的力量对我来讲很重要,"他说:"为用户供给想象空间能够创造一种玩家的沟通感,包含社区用户之间的沟通。我爱好看到咱们的游戏被展开诠释,并且这点连续影响着我的工作。

我(外媒文案作者)第1次见到宫崎英高是在东京,那是2011年,《阴暗之魂》发布前几个月。他和他的团队在一个开放式区域忙碌,他的桌子上放着一个数码相框,坐落在一排塑料小雕像之间,包裹起一瓶未开封的威士忌。屏幕循环播放着文字,每一段文字都是游戏测试人员在研发过程中提出的批评,这是对团队的奋斗研发提出的挑战。在发布前的几个月里,宫崎英高只是偶尔离开办公室去洗澡。在工作中,他相信全身心的奋斗会放大成就感。

宫崎英高自己承认,他是一个微观管理者/细节控(micromanager)。叫作自己的领导方式为"总指点(total direction)",他能够供给任何方面的意见,从服装的纽扣风格到陡峭山坡的精确方向。"我从宫崎英高那里学到了非常多东西,"概念艺术家原井正典(Masanori Waragai)在2015年告诉咱们。"太多了,不堪枚举。"宫崎英高经常对字体和菜单布局有意见,乃至直接为动画师表演游戏角色的动作表现。

这般的社长是非常少见的:经营企业的需要很容易扼杀创造力。但宫崎英高认为自己是管理阶层的局外人。他像人类学家同样观察着首席执行官,他开玩笑说有时会用她们做为怪物的灵感源自。他是一个平易近人的领导——他的团队经常打tel寻求个人意见——并且他能敏锐地认识到自己手握权力的利坏处“我最看重的是团队的开放,我会坦率地说出我自己的错误,”他说。“因为我在这些游戏上的影响力,大众常常不愿意给出她们真实的意见,即使那可能非常重要。因此尽可能不施加威压,奋斗创立团队的信任。”

这种合作模式能够在宫崎英高的游戏中看到,他鼓励玩家以微妙的方式互动和鼓励,克服她们所面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎英高准许玩家在陌生人的世界中留下简单拼凑的只言片语,互相引导。经过这种方式,远在堪萨斯州的一名青少年能够警告新宿的工程师重视活板门,恶作剧者能够诈骗玩家,向她们保准,关于活板门的危险是骗人的。

在《艾尔登法环》中,倘若你在线游玩,当你闲逛时,其他玩家幽灵般的轮廓偶尔会在画面上闪烁,向你显示这不是完全孤独的体验。玩家能够在一条困难重重的路线上召唤另一名玩家NPC寻求帮忙。玩家不可相互交流因此呢在困难面前大众只能创立完全的信任。这一路线的Boss被击败后,被召唤的玩家就会在一阵光辉中溶解。这个想法源于宫崎英高数年前的经历,当时他的车被困在山上的雪中,一群陌生人显现帮他把车推到坡顶,而后无声无息地消失在夜色中。

当我第1次玩《阴暗之魂》时,我还是一个带着小孩的青年人,经历着前所未有的低潮。游戏就像一个药膏:在这个小世界里,一切都能够井然有序,只要付出时间和奋斗,一切就会正常有序地前进,宫崎英高的游戏尤其如此。在一个所有势力都在奋斗驱逐你的世界里,奋力抵抗,而后克服各样困难的感觉,给人以现实的力量和鼓舞。

我经常想,宫崎英高将游戏当做一种掌控玩家的方式时,是不是是想要传达类似的感受。"我爱好处理问题的过程,我晓得问题是能够处理的,"他告诉我。"不可能的挑战?不,这是我创作的界限,是倍感压力的地区。不管怎么样,我非常幸运能够经过创作游戏来实践这一过程。”

当我问他的家人是不是玩过他的游戏时,他笑着说他的女儿才三岁。"还不足大,"他说。但还有另一个原由:宫崎老贼担心他的作品在抽象的背面包括有些太个人化的,没法揭示的东西。完全掌控玩家寓意着完全暴露自己的危害"我不想让家人玩我的游戏,由于我觉得会让她们看到我的坏处,这或许是令人讨厌的,"他说。"我晓得,我可能会感到尴尬。因此我在家规定:禁止《黑魂》。

宫崎英高针对作品和现实生活之间界限的巴望是一个悖论。与平常生活中的挑战相比,游戏由虚构的挑战构成况且大都是陈词滥调且脱离现实的,宫崎英高的成便是缩小了她们之间的差距。经过将游戏植根于人的体验中——在羞耻、失败,乃至死亡中——使游戏更贴近生活。

原文:https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug

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