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编辑:木木
前两天博主在A站刷到了一部作品。
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用UE5创建的动漫东京游戏演示,不管是从整体的环境创建,还是照明等等,博主只想说一句:“泰酷辣”!
于是,我赶紧点开大神的A站主页面,各样佳作应接不暇,紧接着我发掘,作者竟然是国人大神!那亦就寓意着,博主能够勇往直前邀请大神接受采访跟咱们聊聊幕后的制作!
https://www.artstation.com/yan3ru
大神的作品大都数都由UE5制作,博主本以为能用UE5打造出这么强劲的作品,必定是有专门上过虚幻的培训,可是在与大神的交流中发掘!大神竟然是自学!!!OMG!有被震惊到!
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因此,大神到底是怎样完成这么多优秀的作品呢?咱们一块来走进大神的艺术世界吧……
1.很开心您能够接受CG世界的采访,能够简单介绍一下自己吗?
大众好我是Yan ru(Bilibili 3ru),主研及善于的是UE环境/地编美术、灯光方向,国内社区中重点活跃在B站,进行创作和有些知识分享。
2.您的作品大多都用到了虚幻引擎,您是以自学为主吗?有什么学习过程经验能够分享下么? 算是自学吧,对自己帮忙最大的便是虚幻官方发布的教程、文档、经验分享之类,而后是Youtube以及B站上有些伙伴们的知识分享。学习方面比较想说的是,倘若想很久地运用引擎流程的话,不要追求所说的速成,得到的知识跟花费的时间的比例基本是不可能被压缩的。耐心地看完需要的每一个官方课程,是我个人确信的,理解能够最深入的学习基本的途径。
官方的《实时渲染基本》和《实时渲染深入探究》,感觉比较多人无看过,是我认为在入门前必定要看的基本课,解释了许多原理性的东西,倘若无看过的话我认为有必要去补一下。(B站有人搬运的) https://www.bilibili.com/video/BV1PE411r7hN
https://www.bilibili.com/video/BV1KE411r76i
3.看到您近期的一幅作品为《东京城市》的一个游戏演示,能够分享下该项目的创作灵感以及一个完整的幕后流程吗?由于平时亦比较爱好看动画,非常多动画作品在画面上的色彩搭配和形成风格都很吸引我,因此我始终想利用现有的工具亦去创作有动画既视感的作品。日前放的是一个初版本,还有非常多完善空间。关于这个项目的仔细内容的话,我接受了国外Games Artist媒介的邀请正在准备写一篇比较长的英文文案,约1个月后发布时中文版我亦会发在B站上,在这儿我再分享一下有些完成图和过程中的截图。
(前期无材质效果▲)
(角色的渲染方法测试,图上是VRM4U的卡渲管线效果,是顺延Vroid Studio效果的管线,有NPR和PBR区别的方法,因为有些局限性我最后是无选择NPR方法▲)
(车辆运行测试▲)
(人群运行测试▲)
(高饱和光照测试中效果▲)
(过程中的参考大部分是来自谷歌在线地图的, 亦用到有些图上的摄影照片、动画截图的参考▲)
4.除了刚才说到的《东京城市》,在八个月之前,您A站亦发布一部作品《日本街头动漫场景》,该作品的灯光简直太美了!柔和、温暖,连暗影亦处理得恰到好处,能够简单聊聊关于灯光方面的流程及技巧吗?这个作品其实是我对这种风格的第1次尝试,近期的Anime Tokyo(东京城市)算是在这次基本上的更完善续作。但因为之前这个场景会小非常多,因此细节部分观感其实会更好。确实灯光是最重要的部分,自己亦花了非常多时间去调试。针对这个重点的晴天环境光照来讲,确立色相配置和冷暖关系,以及掌控关联的饱和度是比较关键的,倘若观者看到全部画面全都倾向一种冷或暖色,那感觉就像蒙了一层颜色滤镜,失去了自然的感觉。因此调试灯光时比较重视了冷暖色配比,这张图里经过设置后能够看到亮部有比较强的暖倾向,暗部以及暗影能感受到显著的蓝色染色,这种染色在跟天空的匹配下亦不会突兀。
另一种光照亦用了类似的办法。但这儿我是想做一种不现实的风格,因此增多了一种颜色的定向光来融合中间调,并且作为主色调。能够看到亮部是夕阳的黄色,暗部仍然是偏蓝色,但中间调是偏粉色的,同期占了很大面积,最后粉色作为这个画面主视觉色调。
细节光照图能够更清晰地看到三种颜色的关系。
5.用UE5.1您还完成为了一个舞厅实时游戏环境,所展现的宏伟场景非常令人震撼,针对全部场景的制作您都用到了那些软件?制作了多久?请讲讲制作过程,例如模型制作,灯光,材质等等。3dsmax、UE等等。关于这个环境的完成过程我在B站已然写过一篇文案,里面有介绍。
https://www.bilibili.com/read/cv22332487 6.您的设备配置能分享下吗?很想晓得您用的什么显卡,能跑这般的场景,设备配置应该不低吧?CPU是5950x,显卡是比较初期的2080ti,内存是ddr4 64g。并不算很高的配置,能勉强应对大部分状况,能够做为参考,日前这般还能继续用,不外近期还是在打算换了,显卡更高有些为好。7.看到您作品中还有有些刻画平常物品、果蔬、90年代书刊等等,其中关于90年代的物品,为何要做这般一个场景?场景很写实,请讲讲为了达到心中的写实目的所做的奋斗和办法。我近期在作品介绍下弥补了一段话,解释了当时的创作想法,是生活中很小的情节引发的。
(上图中说到的,我在作品中引用的结语▲)
这个作品很大程度是借助了国内PBRMAX扫描资产库的内容,是基于现有物品去进行3D扫描的。亦便是说许多都是经过一二十年或更长期保留到此刻的物品,如今用数字形式进行了复现。这本身便让我产生了一种从此刻看见过去的怀念的感觉,加上刚才说到的当时的有些想法,因此做了这个作品。 为了达到接近真实的效果,用的是UE5中日前效果最好的实时渲染方法,即Lumen+硬件光线跟踪的细节跟踪模式,参数上的设置亦来回试了不少。针对实物扫描过来的模型,本身纹理就有了比较丰富的细节,接着为了使场景不显出“新”以及保准整体的协调性,我又用有些混合材质或Decal的方式加了一些蒙尘或破损效果,以上是最后的成品图。8.您的作品有点写实,有的是非常美丽的风格化作品,那样在制作风格化和写实方面,哪个更拥有挑战性?由于我做的风格化不算平常的风格化,现成参考比较少,基本是从有些其他的摄影、动画作品想法转化而来,需要非常多尝试的过程,因此我觉得会比写实难有些。当然做写实亦并不简单,对现实细微细节的考量和还原亦需要下非常多功夫。
9.针对您来讲,哪一部作品更记忆深刻,或是创作中有什么比较难的地区?有无遇到有些瓶颈期后续怎样调节心理,怎样克服的呢?我自己对那个动漫街道的作品印象比较深,由于是第1次对鲜嫩风格的尝试。平时遇到的困难亦大都数是来自于对区别题材的尝试,相比有过关联题材制作的经验时,做无做过的题材要去达到目的会更曲折。例如我之后想做科幻机械、末世赛博的风格,我想就会遇到非常多元素设计、情节表达的问题。针对这种问题我想首要肯定要有耐心地来回试错,不怕改,寻找关联优秀作品作参考,而后认真观看和思考她们是怎样实现的,再寻找自己可用的办法。
倘若刚才提的可能是经验和主观思考能力缺乏导致的困难,那样还有有些更实质化的困难,例如遇到有些内容可能不得不消自己完全不会的一个软件去制作,或要用到引擎中的某个系统但自己不会,这种状况就需要勇敢一点,而后还是要有耐心去摸索。我之前比较怯于去尝试的软件是Houdini,后来有需要因此被迫去运用了一段时间,而后发掘倘若不是实现繁杂的效果、只是应对有些简单需要的话亦无很难。而后引擎中的角色、理学系统、音效、UI等等方面,许多都是起始完全不熟练的,后来亦慢慢地运用起来了。只要有需要,或感兴趣,就不消顾虑什么,资深运用者亦不是天生就会这门技能,近期看到Epic的讲师Mathew wadstein讲到,他从事研发已然几十年了,仍在持续地从遇到困难以及克服困难中的过程中进行工作。因此有时勇敢一点,并且不要忘记想办法培养自己处理问题的能力。10.看到您在油管开设了账号,并发布了有些幕后流程,粉丝数量亦相当可观,请问老师,针对您来讲,CG创作是您最大的兴趣兴趣吗?将来有什么样的一个目的和发展?我的兴趣比较广泛,涵盖了音乐、电影、游戏、动画、文学等等非常多方面,CG是一项综合性的创作,能够将其中的许多东西融进来,因此自己很爱好,亦会始终进行下去。
https://www.youtube.com/channel/UCDp5oPu_skK4u8h-wVo9-AA
将来的话,日前有在跟有些开发厂沟通去向,去一个爱好的项目,而后亦在慢慢尽能力范畴去研发自己的游戏,还有筹划CG短片,总之愿想非常多,要走的路亦还很长,目的便是持续地进步做更好的内容吧。大佬!请收下我的膝盖!博主和大佬的距离果然只差了亿点点……不外不碍事!虽然博主技术跟不上,然则却有一双发掘美的眼睛,咱们一起期待大神更加多优秀的作品!!
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