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游戏测试中,这几个接口测试知识点不可忽略

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论坛元老

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发表于 2024-8-22 15:39:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

游戏行业的测试,业务规则上会按照每一个项目的区别进行调节因此是属于需要按照每一个区别项目组去适当调节工作内容。客户端部分是基于引擎较多,介于游戏由于封装的关系,除非在二端内部写完整过程的代码,但这个难度太大。 供给有些思路便是 c->s 入手,守护起来比较简单,以下文案介绍。

→ 游戏内通信对象大体三类:

§ c->s

§ s->c

§ s->s

这点和软件是同样的,外边就多1个平台。游戏行业做接口测试基本和其他类型测试同样

这儿先介绍下,需要先准备:

§ 游戏后台开启

§ 起码2个游戏客户端。另一1个客户端观察游戏内的状况

→ 下面举两个例子

先找1个触发器,这儿用的是聊天框,代码如下(貌似没.lua的)。(代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)表率原来的。)

functionChat:rueryChatCache()localmsg="cQueryChatCache"app.net:sendMsg(msg)endfunctionChat:requestChat(chatType,name,content)

--1)正常状况localmsg="cChat "..chatType.." "..name.." "..contentapp.net:sendMsg(msg)endfunctionChat:requestChat(5,damao,cQueryDailyTask)

--2)运用聊天框做触发器输出协议localmsg="cChat "..chatType.." "..name.." "..contentapp.net:sendMsg(content)endfunctionChat:requestChat(1,damao,msgtxt)--2)用于修改chatType类型localmsg="cChat "..chatType.." "..name.." "..contentapp.net:sendMsg(msg)endfunctionChat:requestPublishNotice(content)localmsg="cAnnounce "..contentapp.net:sendMsg(msg)end

* 第1个例子:需要检测的协议

1) cChat eChatType(1=私聊 2=本服 4=世界 3=公会 5=系统 服务器触发 不受理客户端 6=gm公告) toName Content

需要分别检测 cChat类型。

修改chatType1,2,3,4,5…分别输出。其中在另一1个客户端开另一1个帐号就能够看到文本里的内容。在后台能够表示输出内容其中输出类型5,另一1个客户端是不可见的。

* 第2个例子:协议(用于社交关系变更)2)cBlacklistModify nType(1=拉黑 2=撤销) idTarget

cBlacklistModify nType2个类型的测试,能够同期对1个有效的用户名。检测s->c回来的内容nType 1or2 idTarget 传不存在的用户,检测s->c回来的内容这般能够简化测试,并且不会有遗漏,绕过了非常多操作过程详细能够想想平时你怎样拉黑的。

→ 再介绍1个好东西,关于能够方便的调用接口的方式

c->s的信息能够用以下照片里的,后面2段内容,在chat聊天界面输出就能够自动调用c->s的协议内容。(例如:cQueryDailyTask 请求任务代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)表率原来的。)

在游戏后面,有非常多协议需要按照检测成功和失败的返回参数,需要进行创造力的去组合测试。在实质工作中,非常多游戏中都会存在有些协议文档的内容。通常状况下,协议的说明需要被单独抽离出来。平时守护的话,便是倘若协议不失效,就能够始终运用;失效就需要备注去掉。内容被修改的话, 需要在文本里备注说明。并且,必定要把所有文本放在1个目录下,后期运用notepad类似工具,能够读取查询详细协议类。

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发表于 2024-8-27 16:09:16 | 显示全部楼层
楼主的文章非常有意义,提升了我的知识水平。
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发表于 2024-9-3 20:43:36 | 显示全部楼层
大势所趋,用于讽刺一些制作目的就是为了跟风玩梗,博取眼球的作品。
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发表于 2024-10-17 13:56:09 | 显示全部楼层
太棒了、厉害、为你打call、点赞、非常精彩等。
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发表于 2024-10-28 17:40:29 | 显示全部楼层
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发表于 2024-10-30 05:56:46 | 显示全部楼层
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
你的见解真是独到,让我受益匪浅。
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