重庆亿豪投资有限企业2024年,游戏搞钱的路子变了
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">1月26日凌晨,游戏行业等来了2024年<span style="color: black;">第1</span>批游戏版号,<span style="color: black;">包含</span>腾讯游戏《热血美职篮》、莉莉丝《万龙觉醒》、鹰角网络《泡姆泡姆》、朝夕光年《龙息:神寂》在内的115款游戏<span style="color: black;">经过</span>审批,这被视为游戏行业的积极信号。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">重庆亿豪投资有限<span style="color: black;">机构</span><span style="color: black;">暗示</span>就在2023年年末,游戏行业还处在一份万字文件带来的波动中,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》向社会公开征求意见,其中既有对未成年人防沉迷等以往政策的细化,<span style="color: black;">同期</span><span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">知道</span>了<span style="color: black;">有些</span>悬而未决的问题,诸如抽卡(玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤)等。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">最为重磅的,是意见稿中限制了游戏过度<span style="color: black;">运用</span>、<span style="color: black;">巨额</span>消费等<span style="color: black;">行径</span>,这被业内<span style="color: black;">诠释</span>为将直接影响游戏<span style="color: black;">机构</span>的营收<span style="color: black;">源自</span>和用户留存,尤其是高ARPPU(平均每付<span style="color: black;">花费</span>户收入)游戏的收入,大DAU(日活用户)、部分中重度游戏的运营方式将受到冲击。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">日前</span>,为期1个月的征求意见时间<span style="color: black;">已然</span>结束,政策将<span style="color: black;">怎样</span>规定,还要等待<span style="color: black;">最后</span>的版本。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">有游戏厂商<span style="color: black;">关联</span>负责人透露,<span style="color: black;">日前</span>已上线的游戏,大部分保持观望状态;<span style="color: black;">处在</span><span style="color: black;">开发</span><span style="color: black;">周期</span>的游戏,则存在为了满足合规标准回炉重造的可能;更大的影响,会<span style="color: black;">表现</span>在后续立项的新游戏上。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">不止一位业内人士<span style="color: black;">说到</span>,征求意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补位,存在修改的可能性,其本意是引导游戏行业健康有序发展,鼓励游戏精品化和出海方向。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">2024年,游戏搞钱的路子变了,游戏<span style="color: black;">行业</span>从业者都在重估下一步的市场策略。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">氪金模式玩不转了</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">正式管理办法还未出台,但变化<span style="color: black;">已然</span><span style="color: black;">出现</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">游戏行业从业者张励对「定焦」分析,意见稿中对<strong style="color: blue;">充值限额和抽奖模式的规定,对行业的影响最大</strong>,<span style="color: black;">由于</span>这直接切中了游戏行业“氪金”的变现模式。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">“这或对MMO(大型多人在线游戏)、SLG(策略类游戏)等依赖大R(充值金额较高)用户的游戏品类产生<span style="color: black;">很强</span>影响,以及以抽卡为<span style="color: black;">重点</span><span style="color: black;">商场</span>化方式的游戏或需<span style="color: black;">调节</span>定价。”他<span style="color: black;">弥补</span>道。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">先来看充值限额。意见稿规定,“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,弹窗警示提醒用户非理性消费<span style="color: black;">行径</span>”。这<span style="color: black;">寓意</span>着,不只未成年人,成年人的游戏消费<span style="color: black;">亦</span>要纳入监管。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">国内游戏<span style="color: black;">广泛</span>采用下载免费、道具付费的<span style="color: black;">商场</span>模式,一款游戏少部分头部玩家贡献着大部分收入。<span style="color: black;">倘若</span>玩家的充值总额被限制,头部玩家消费减少,那高ARPPU游戏的收入必然受到影响。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">而高ARPPU游戏,<span style="color: black;">包含</span>MMO、SLG、卡牌等,是中国头部游戏<span style="color: black;">机构</span>的主力品类。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><img src="//q6.itc.cn/images01/20240606/a3b364345b074ca586c16fdf51410af8.jpeg" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">华泰证券研报中性预测,若严格执行限额,腾讯前20款手游和网易前15款手游收入会分别减少6%、8%。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">抵 制过度氪金<span style="color: black;">始终</span>是监管重点,<strong style="color: blue;">新规对国内高ARPPU游戏的影响程度,还要取决于执行细则</strong>,<span style="color: black;">包含</span>多少算<span style="color: black;">巨额</span>,限制总额还是单次充值,以及<span style="color: black;">商场</span>化变现方式<span style="color: black;">区别</span>的游戏<span style="color: black;">是不是</span>遵循同一个标准等。相应的,新规对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本<span style="color: black;">无</span>影响。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">在张励看来,<span style="color: black;">倘若</span>对充值总额有限额,对行业的影响会比<span style="color: black;">很强</span>。依赖大额消费玩家的游戏,可能会<span style="color: black;">调节</span><span style="color: black;">商场</span>模式,据他分析,部分可能将免费<span style="color: black;">商场</span>模式,<span style="color: black;">调节</span>为付费渗透策略,让<span style="color: black;">更加多</span>用户付费,但单个用户支付金额较少。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">例如,网易的MMO手游《逆水寒》的<span style="color: black;">商场</span>化,<span style="color: black;">已然</span><span style="color: black;">再也不</span>是传统的卖数值,而是靠广泛的用户渗透度。而这<span style="color: black;">针对</span>中小厂商<span style="color: black;">来讲</span>并非好事。<strong style="color: blue;">当大厂在传统品类上靠规模<span style="color: black;">优良</span>竞争,会间接<span style="color: black;">引起</span>中小厂商的投入<span style="color: black;">危害</span>加大、利润空间被压缩。</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">再来看意见稿对抽奖模式的规定。抽奖模式<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">便是</span>游戏里的“抽卡”机制,就像开盲盒,玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤或装备。头部二次元游戏的付费模式均以抽卡为主。<span style="color: black;">例如</span>,米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》、完美世界的《幻塔》、鹰角网络的《明日方舟》等。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">华泰证券研报统计<span style="color: black;">全世界</span>各市场收入排名前100的手游后<span style="color: black;">发掘</span>,中国手游采用抽卡<span style="color: black;">做为</span>变现模式的比例为40%,<span style="color: black;">小于</span>“抽卡发源地”日本的75%,高于美国的23%。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">意见稿<span style="color: black;">无</span>禁止随机抽取,而是加了限制,规定应对抽取次数、概率作出<span style="color: black;">恰当</span>设置,不得诱导网络游戏用户过度消费,让用户<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">经过</span>购买<span style="color: black;">得到</span>相同性能的虚拟道具和增值服务。总结<span style="color: black;">来讲</span><span style="color: black;">便是</span>,<strong style="color: blue;">抽奖模式要公开概率,且<span style="color: black;">供给</span>兑换或购买方式。</strong><span style="color: black;">另一</span>,<strong style="color: blue;">不得向未成年人<span style="color: black;">供给</span>随机抽取服务。</strong></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">游戏运营人士陈翰分析,依赖未成年人群体的游戏可能会采取分包策略,制作两个<span style="color: black;">区别</span>版本的游戏包:一个是为成年人设计的,<span style="color: black;">包括</span>随机设计功能;另一个为未成年人设计,不<span style="color: black;">包括</span>随机抽取功能。当然,这<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">寓意</span>着<span style="color: black;">研发</span>成本和运营难度的<span style="color: black;">增多</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">针对</span><span style="color: black;">已然</span>放弃未成年人用户的游戏<span style="color: black;">来讲</span>,这一规定将限制游戏内虚拟道具的定价和<span style="color: black;">商场</span>价值。陈翰举例说,当一个<span style="color: black;">隐匿</span>款道具,上架到商店里,明码标价,<span style="color: black;">能够</span>直接购买,用户<span style="color: black;">茫然</span>抽盲盒的可能性就会降低。而这<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">寓意</span>着高价道具<span style="color: black;">没法</span>再设置过高的定价。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">再结合意见稿中另一条规定来看,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式<span style="color: black;">供给</span>或纵容虚拟道具高价交易<span style="color: black;">行径</span>”。<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">便是</span>说,稀缺道具不要再指望<span style="color: black;">经过</span>拍卖卖出高价,道具的金融属性相当于被砍掉了。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">监管政策曾多次提及针对抽卡的限制,<span style="color: black;">哪些</span>重度依赖氪金抽卡<span style="color: black;">挣钱</span>的游戏,后续不得不做出<span style="color: black;">调节</span>。陈翰<span style="color: black;">叫作</span>,<strong style="color: blue;">部分游戏厂商已计划<span style="color: black;">经过</span>策略<span style="color: black;">调节</span>,以减轻影响</strong>,例如<span style="color: black;">隐匿</span>宝箱深度、创新道具定价机制等。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">留住玩家的方式<span style="color: black;">亦</span>得变变</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">“游戏<span style="color: black;">机构</span>要重点<span style="color: black;">思虑</span>,怎么留住普通玩家了。”陈翰说。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">游戏公司非常看重次日留存(下载注册后第2天<span style="color: black;">是不是</span>会打开)、七日留存(到第7天<span style="color: black;">是不是</span>还会打开),<span style="color: black;">一般</span>会<span style="color: black;">经过</span>奖励留住用户。用户<span style="color: black;">每日</span>登录游戏、<span style="color: black;">第1</span>次在游戏里充值、再次充值的时候,游戏会给卡牌、道具之类的奖励。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">但意见稿提出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。“这是直击游戏诱导用户上瘾的运营动作。”游戏厂商<span style="color: black;">关联</span>负责人于飞<span style="color: black;">暗示</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">不得设置每日登录,将影响月卡等游戏福利的发放,<span style="color: black;">从而</span>影响用户粘性和留存度;不得设置首次充值、连续充值奖励,将影响游戏的付费率。于飞<span style="color: black;">叫作</span>,这对几乎所有国内内购付费制游戏的打法,都提出了挑战,“影响<span style="color: black;">重点</span>不是收入层面,而是对登录及充值机制的设计,提出了更高的<span style="color: black;">需求</span>”。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">于飞认为,意见稿这一内容的核心是<strong style="color: blue;">引导厂商<span style="color: black;">经过</span><span style="color: black;">供给</span><span style="color: black;">优秀</span>内容加强用户付费,减少诱导带来的冲动消费</strong>。<span style="color: black;">因此呢</span>,品质优秀的游戏受冲击较小。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">总的<span style="color: black;">来讲</span>,针对这一规定,有经验的游戏<span style="color: black;">研发</span>和运营团队,<span style="color: black;">能够</span><span style="color: black;">经过</span><span style="color: black;">更加多</span>富有创新性的设计,来完成玩家的活跃度和首充<span style="color: black;">目的</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">部分头部游戏<span style="color: black;">机构</span>已提前做出应对。例如,米哈游的《崩坏:星穹铁道》在12月27日的更新版本中已将部分“每日任务”改为“每周任务”等。还有的游戏<span style="color: black;">再也不</span>给简单直接的奖励,而是<span style="color: black;">经过</span>首充优惠、充值赠送抽奖、<span style="color: black;">经过</span>游戏内的关卡或其他形式如“每人限领一次礼包”等方式来替代。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><img src="//q3.itc.cn/images01/20240606/98fe0afd9443452890360a53ce6d0853.jpeg" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">图源 / 《崩坏3》官方<span style="color: black;">博客</span></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">“游戏<span style="color: black;">机构</span><span style="color: black;">详细</span><span style="color: black;">怎样</span>运营,还要看‘诱导性奖励’<span style="color: black;">怎样</span>界定。”于飞说道。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">与此<span style="color: black;">同期</span>,意见稿中<strong style="color: blue;"><span style="color: black;">诱发</span>讨论的“禁止强制对战”,<span style="color: black;">亦</span>被认为杀伤力不小</strong>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">意见稿规定,“不得在网络游戏中设置强制对战”。其实,禁止“强制对战”玩法,在旧的《网络游戏管理暂行办法》中<span style="color: black;">已然</span>存在,只是表述口径略有变化。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">有观点认为,SLG和MMO游戏会受到<span style="color: black;">有些</span>打击。SLG的<span style="color: black;">重点</span>玩法是对战,例如端游《三国志》《文明》等、手游《列王的纷争》《万国觉醒》等。MMO游戏中,<span style="color: black;">少许</span>核心玩家的乐趣<span style="color: black;">便是</span>买了好装备后,找人对战。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">游戏运营人士杨磊告诉「定焦」,“非强制的普通对战不在限制范围内”,新规<span style="color: black;">重点</span>针对的是<span style="color: black;">有些</span>手游里存在的强制PK(Player Killing)<span style="color: black;">行径</span>。部分游戏存在变相强制对战机制,<span style="color: black;">经过</span>设置奖励和激励<span style="color: black;">办法</span>,诱导玩家进行对战,尤其会<span style="color: black;">引起</span>玩家被迫和高等级玩家对战,这种设计容易<span style="color: black;">诱发</span>玩家间的矛盾。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">在他看来,意见稿中这一限制,是<span style="color: black;">需求</span>游戏<span style="color: black;">研发</span>者提前<span style="color: black;">通知</span>玩家,并给<span style="color: black;">选取</span>机会,在自愿参与的<span style="color: black;">状况</span>下进行对战。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">事实上,头部游戏<span style="color: black;">机构</span>如腾讯、网易,此前<span style="color: black;">已然</span>在<span style="color: black;">有些</span>游戏中做出<span style="color: black;">调节</span>,例如,在<span style="color: black;">制品</span>里设置“PK<span style="color: black;">守护</span>”选项,让玩家自选<span style="color: black;">是不是</span>进入PK状态,或在地图里留出不能进行PK的安全分线。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">大厂打得更凶,中小厂寻出路</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">“无论管理办法<span style="color: black;">最后</span><span style="color: black;">是不是</span>会做<span style="color: black;">调节</span>,2024年游戏<span style="color: black;">机构</span><span style="color: black;">增多</span>合规成本已成定局。”关注游戏行业的投资人周冲<span style="color: black;">叫作</span>,<span style="color: black;">区别</span>品类<span style="color: black;">制品</span>之间会有份额<span style="color: black;">调节</span>,游戏<span style="color: black;">行业</span>从业者既<span style="color: black;">必须</span>重估市场策略,<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">必须</span><span style="color: black;">按照</span>2024年的市场机遇进行探索。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">他的<span style="color: black;">意见</span>是,收缩新项目,<span style="color: black;">减少</span>提质。<span style="color: black;">亦</span><span style="color: black;">便是</span>说,<strong style="color: blue;">收缩不确定性强的新项目,集中力量继续“啃”老项目。</strong>这<span style="color: black;">亦</span>与2023年腾讯、网易、字节收缩游戏业务的<span style="color: black;">规律</span>一致。<span style="color: black;">另外</span>,海外手游市场仍有挖掘空间,游戏“出海”是<span style="color: black;">将来</span>出路之一。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">新规<span style="color: black;">亦</span>间接影响着行业格局,一个<span style="color: black;">显著</span>的现象是,腾讯的《元梦之星》和网易的《蛋仔派对》正打得如火如荼。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">《蛋仔派对》是网易一款上线将近两年的游戏,累计注册用户数在2023年12月8日突破5亿,是<span style="color: black;">日前</span>网易史上日活用户数最高的游戏。要<span style="color: black;">晓得</span>,中国2023年游戏用户数一共才6.68亿人。12月14日,网易港股市值超越美团,<span style="color: black;">作为</span>排在腾讯、拼多多、阿里巴巴之后的中国市值第四大互联网<span style="color: black;">机构</span>。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">《蛋仔派对》虽然刚上线时成绩<span style="color: black;">通常</span>,但在引入UGC(用户创作内容)玩法后,先后借助抖音<span style="color: black;">海量</span>投放和小红书等平台的二次传播,快速走红。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><img src="//q3.itc.cn/images01/20240606/5a32fcc7cb094567884a478445ab26c2.jpeg" style="width: 50%; margin-bottom: 20px;"></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">图源 / 《蛋仔派对》官方<span style="color: black;">博客</span></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">这可谓是触及了腾讯的根基社交壁垒,它<span style="color: black;">起始</span>全力反击。坐拥QQ和<span style="color: black;">微X</span>两大熟人社交平台的腾讯,与派对游戏(Party Game)合家欢式的定位契合,有别人比不了的社交资源和<span style="color: black;">途径</span><span style="color: black;">优良</span>。其制作的《元梦之星》2023年1月17日<span style="color: black;">得到</span>版号,<span style="color: black;">最终</span>赶在12月15日上线。近一个多月来,腾讯旗下各大平台、IP,都在抱团力推《元梦之星》。这款游戏<span style="color: black;">亦</span>被外界贴上了《王者荣耀》“继承者”的标签。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">熟练</span>大厂游戏业务的人士郑康预测,这场派对游戏之争<span style="color: black;">短期</span>难分胜负。腾讯虽然曾在吃鸡(《绝地求生》)手游上曾经后发制约网易,但网易此局有先发优势,腾讯<span style="color: black;">亦</span>很难吃下大部分市场。<span style="color: black;">最后</span>的战况大概率是,双方各占一隅。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">这两大游戏巨头再次同赛道竞争,表面上看是派对游戏的崛起,<span style="color: black;">实质</span>上,<span style="color: black;">背面</span>是一触即发的两强争霸赛。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><strong style="color: blue;">“派对游戏既是卡位下一代社交场景,<span style="color: black;">亦</span>更符合新规‘弱化氪金属性’的<span style="color: black;">需求</span>。”</strong>郑康<span style="color: black;">暗示</span>,相比<span style="color: black;">通常</span>的中重度游戏,它除了游戏内买皮肤、通行证之外,整体变现形式更偏社交娱乐,会随着用户规模<span style="color: black;">提高</span><span style="color: black;">持续</span>丰富,<span style="color: black;">包含</span>盲盒、卡片等IP衍生品。总之,让用户为内容“买单”。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">进入2024年,国内外的游戏市场环境正变得更加<span style="color: black;">繁杂</span>,游戏行业的“哑铃格局”将被继续强化。郑康<span style="color: black;">暗示</span>,2024年的主线将是<strong style="color: blue;">头部PK、腰尾部被碾压</strong>,即头部厂商依然是老<span style="color: black;">制品</span>挑大梁,中小厂商求<span style="color: black;">存活</span>的路更加难走。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">“新规对游戏大厂<span style="color: black;">来讲</span>有影响,但<span style="color: black;">亦</span>更符合它们的长远策略和迭代方向,相比之下,腰尾部厂商的合规成本更高。”于飞对「定焦」分析,意见稿发布后,大部分头部游戏厂商<span style="color: black;">已然</span>在充值限额、虚拟道具发放和交易、抽卡类游戏等方面做出了<span style="color: black;">调节</span>。<span style="color: black;">同期</span>,多轮监管<span style="color: black;">已然</span>淘汰了<span style="color: black;">海量</span>落后产能,粗制滥造的<span style="color: black;">制品</span><span style="color: black;">持续</span>出局。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">合规之外,摆在中小厂商面前的<span style="color: black;">困难</span>,<span style="color: black;">包含</span>国内⽇渐紧缩的游戏市场<span style="color: black;">状况</span>下,游戏版号取得的时间延长,前期投资<span style="color: black;">危害</span><span style="color: black;">加强</span>;监管近年推动游戏精品化的背景下,游戏<span style="color: black;">研发</span>和运营的门槛进一步被抬高;头部游戏大厂在红海品类竞争,利用游戏道具相对<span style="color: black;">优惠</span>的边际成本,主动挑起价格战,腰尾部的竞争压力变大、<span style="color: black;">存活</span>环境和利润空间被压缩。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">正如多位从业者强调的那样,游戏精品化和出海是被鼓励的方向。腰尾部游戏厂商<span style="color: black;">亦</span>唯有这两条出路,要么靠风格和品质取胜,要么是到南亚、拉美、东南亚等,尚<span style="color: black;">处在</span>发展<span style="color: black;">初期</span>的海外新兴市场淘金。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">总结<span style="color: black;">来讲</span>,在腾讯、网易的两强争霸之外,还有两场战争在<span style="color: black;">同期</span>上演,一场是中小厂商的<span style="color: black;">存活</span>战;另一场是出海市场的厮杀战,这可能是中国游戏市场的重要增长极。</p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;">面对游戏业的<span style="color: black;">将来</span>,有三类<span style="color: black;">机构</span>更具竞争力:大DAU游戏数量多、收入占比高的<span style="color: black;">机构</span>;海外游戏业务收入占比高,受政策影响较低的<span style="color: black;">机构</span>;<span style="color: black;">开发</span>实力较强、<span style="color: black;">制品</span>优秀,能保持可<span style="color: black;">连续</span>发展<span style="color: black;">优良</span>的<span style="color: black;">机构</span>。<a style="color: black;"><span style="color: black;">返回<span style="color: black;">外链论坛:www.fok120.com</span>,查看<span style="color: black;">更加多</span></span></a></p>
<p style="font-size: 16px; color: black; line-height: 40px; text-align: left; margin-bottom: 15px;"><span style="color: black;">责任编辑:网友投稿</span></p>
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