分享黑猩猩制作过程,期盼内容给创作者带来帮忙。
前期准备——制作起始前思虑为何做?过程会有什么问题?期盼最后效果什么样?黑猩猩和人类最类似的动物,能表现和刻画的东西非常多,尤其黑猩猩脸部细节非常丰富。前期重点工作是找参考照片。收集满意照片占用不少时间。照片整合在一块,方便观察。
布线和细节雕刻模型3ds Max里面完成,基本模型不繁杂,重点有布线需求。倘若有问题能够在ZBrush调节,模型布线最好依靠角色肌肉结构制作。这般能明显角色结构,利于之后在ZBrush里雕刻。模型尽可能4边面完成,不消5星点,或把5星点放在细节不是非常多之处,避免用在眼睛和嘴巴周边,这儿运动和细节较多。
ZBrush做细节雕刻时间最多,比较枯燥,需要耐心。这个环节无捷径,用基本的Standard(标准)笔刷处理细节,中间协同运用Smooth(光滑),亦用到Pinch(捏住)做有些较为细小和深的褶皱,最后用Move(移动)稍微调节有些褶皱和结构的位置。
雕刻从局部起始,以眼睛为中心往外雕刻,而后以鼻子或嘴为中心往外做细节,最后结合起来。在有细节的基本上调型,而后再做细节、调大型最后完成、细节过程中要有足够时间,精致模型需要足够时间来完成。多看角色结构,把握好皱纹和毛孔走向,让细节合情恰当。
贴图和材质电影机构贴图和材质通常掰开完成,模型和材质有两个小组完成。模型细节完成,分UV,UV的体积和作品需求相关。通常用到4k大小,制作时用大尺寸贴图,便于修改。
分完uv,在Photoshop里手绘贴图。先做黑猩猩基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者要点,找到一张接近天光环境里大猩猩的照片做为参考,一个环境有非常多漫反射改变物体本身颜色,不可完全参考照片绘画,需要加入有些自己的理解。高光贴图重点是掌控高光的强度、范围和颜色,转成黑白而后再调节,最后着重画出想要明显的高光。如光滑的地区需要更白,粗糙和深邃的地区更暗。掌控很微妙,需要摸索和直觉。制作过程中频繁边画贴图,边做渲染测试,直到效果达到理想为止。渲染用ZBrush里最高级直接导出渲染,做一张细小纹理凹凸贴图表此刻ZBrush里,以达到3000*3000画面需求。
材质用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin(SSS快速皮肤)材质,适合表现皮肤材质。用三张贴图来掌控sss fast skin(SSS快速皮肤):一张是Bump map(凹凸贴图),Mental Ray的材质能很自然表现Bump贴图,在做皮肤小细节时用Bump贴图。第二张Diffuse map(颜色贴图),每一个作品都需要。第三张Specular map(高光贴图)。三张贴图缺一不可。按照作品需要,能够在SSS的每一个部分贴图以表现更加多细节。在高光贴图上画更加多贴图,来单独掌控高光的一级强度、两级强度、范围、颜色。
毛 发高模和贴图完成,比较麻烦的是毛发。使用3ds Max自带的毛发,这个和Mental Ray结合的很好,效果理想。采取不消头皮的制作办法,用多条曲线做毛的基本长短和方向,曲线越多能掌控毛发细节越多,能够自由做想要的发型。
由于头发、胡子、身体等部位毛发的粗细材质,颜色变化有区别,制作毛发时候要分组。如头发分成上下两组,鼻毛、上胡子、下胡子都掰开等等,这般后期可调节空间更大。曲线基本完成后,加上Hair&Fur(毛发)修改器,参数非常多,能够调节毛发的长短、粗细、密度、颜色、弯曲等等,需要持续测试。倘若觉得毛发长短形态不满意,能够回到曲线里调节,满意后返回Hair&Fur(毛发)。3ds Max自带毛发不可随意调节粗细,只能做到顶部和底部粗度,实质上有些时候毛发的发根会比较细,而后中间粗末端细,在3ds Max里很难表现这般的效果,有时毛发和头皮衔接和过渡会不自然。这种状况,做一个细小的绒毛加在毛发和皮肤的前面表现过渡。渲染做测试亦很花时间,尤其毛发暗影渲染非常慢,需要非常多耐心,直到效果满意。
灯光和渲染3盏灯光:天光为了模仿室外的环境光线,强度不大,模仿阴天环境,颜色偏绿,使物体像处在森林里。第二个前上方,模仿太阳光,强度最强,颜色依然绿色,符合森林大环境。背光模仿反射,能勾勒模型外轮廓,光源冷色,使画面更丰富有些。
灯光用的是mr Area Spot(区域聚光灯),暗影用Raytraced Shadows(光线跟踪暗影)。
渲染3000*3000,Final Gather(最后聚合)中等,场景反射不多,倘若设备配置准许,设置质量越好计算越精确。Samples(采样)用到1&16,倘若设备好,思虑16&16采样。
面数=4288512
网上找一张森林背景,Photoshop模糊。
渲染完成在Photoshop做色调和对比度调节。
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