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3ds MAX教程(一):核壳粒子建模入门
3ds MAX教程(二):粒子的表面散布
在前面两讲中,咱们接触到了有些可编辑多边形的知识。今天这一讲,咱们来详细说说可编辑多边形的每一个子层级。
以第1讲中的核壳粒子的壳为例,咱们先是创建了一个球体,将其转为可编辑多边形后,进入多边形子层级删除了1/8的表面。为了简洁,此处创建的球体分段数为20。
(这儿我用的软件是英文版,相信大众能看懂,不平常的单词我会加注释)
除了多边形(Polygon)外,在可编辑多边形下拉列表中,还有顶点(Vertex)、边(Edge)、边界(Border)和元素(Element)四个选项。其中,顶点和边很好理解,见下图。
边界,亦是边的一部分,特指哪些开口的边缘。在这个例子中,边界仅有一个,亦便是下图中红线标出的部分。
既然有了边,为何还要有边界?当然是为了方便,不信你在卷展栏中找封口(Cap)命令点一下瞧瞧。
倘若选中元素级别,再点击球体会发掘,全部球面就如同螃蟹进了开水锅——红透了
。
如此一来,要元素何用?总不能点线面同期编辑吧?
别着急,倘若咱们根据第二讲的例子,将一个小球按所有顶点的方式散布在这个开口的球面上,得到下图。
转为可编辑多边形之后,再选中元素级别,每一个小球就能够被单独选中了。从此,妈妈再亦不消担心我的学习了,想点哪里点哪里。
倘若你觉得靠近两极的小球分布太密集,重叠太厉害,那就删吧!
删完之后,是不是顺眼非常多呢?再添加两个球壳如下,详细办法参考教程(一)。
最后,渲染出图
(有些网友重视到文案中最后渲染的图更加光滑,更有光泽,其实是作了进一步处理,这在以后的教程中会讲到。之因此不放在一块讲,是期盼大众能更好地将每一个知识点消化吸收,这儿只必须把握基本建模办法就能够了,谢谢!)
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| 3Dmax系列讲座第四讲:3Dmax中立体球棍模型的制作及电极实例绘制
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