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前言
之前小N重点都是利用su这款软件讲古建建模。这次改一改,小N用3dmax再来讲一讲。这次重点单纯讲3dmax的建模过程。先说明小N的3dmax建模水平有限,能力通常,其中怕难免有有些问题因此欢迎各位看客指正。况且由于小N建模的方向带有些古建专业方面的东西,因此办法有些区别或繁杂了。这点亦请大众理解,本文的办法仅供参考。就当抛砖引玉了。
另一对应用su建硬山模型的能够再看这篇文案。古建筑建模过程教程(简易入门版)
一,cad图纸整理
这儿很基本又很要紧。简单来讲便是清理掉多余的线条,而后合并图层。归零等等操作。
上面为整理完的cad。重点保存了0图层和柱网图层。
二,导入3d
基本上默认设置就好,这儿能够按照习惯勾选上焊接周边顶点。
三,摆好cad图
把导入好的cad线条安置好,而后进行冻结操作处理。这是为了之后建模过程保准正确的位置,减少建模的干扰。
四,做柱子
用车削做出柱子,并且按照位置放好。
五,做山墙
先是描线。如上图中左边的部分。
由于这个建筑是前后等坡的,因此做好上身的一半就够了。其实必须重视一下的是,其实古建中盘头、枭、混转等等部分其实都是有详细的规矩的。(ps:估计外行人可能都不晓得小N说的这些是啥……)感兴趣的伴侣能够再去瞧瞧刘大可老师的瓦石书来看,这儿就不展开了。
而后画一个长方体做下碱,这儿重视上身下碱之间是有个几厘米的厚度差的。这儿叫花碱。
做拔檐。分离复制山墙上面的斜线做为拔檐的线。做完了两层拔檐轮廓之后再挤出。当然每层拔檐挑出的多少和砖的尺寸相关。
6、做博缝
还是要先分离复制拔檐上面的曲线,由于博缝头有些繁杂。因此这儿除了之前描边的办法外。这儿还能够用cad的线条,把cad线条编辑样条线,之后提取自己必须的部分,而后把之前分离复制线条附加上博缝头的线条,检测有无闭合,无闭合的话,再调节调节。之后进行焊接、连接,作完之后再挤出就完成为了。
7、做戗檐砖
这儿描画一个矩形。而后挤出一起砖的厚度,大概60上下,而后安置在相应的位置上面。这儿多说一句,上面的cad图中有个小错误,便是椽子的位置和戗檐砖的位置打架了。一般来讲戗檐砖的位置不会有椽子了。当然这个事情亦不是绝对,个别不是太讲究的建筑,小N见过愣是把戗檐砖上打个洞让椽子穿过去,当然这么处理肯定不是太好的处理方式。小N感觉常常建模的周期是初期方法讨论的周期,图纸显现错误亦能够理解,然则做为建模的人来讲,要有必定的辨别能力。晓得设计中显著的错,而后就改正呗。(ps:话说之前某个项目的建模,总工训小N,就说初期设计图纸能够出错,然则你要检测她们的图纸,在做模型的时候要把她们的错误都改正过来,于是小N狂加班了一段时间……这个真的必须必定基本功了。大众能够慢慢来了。)
8、制作椽子
描出椽子的边来,而后挤出,之后再阵列。(ps:椽子其实还有非常多讲究,例如要思虑到档做中,椽档距等等的问题,这儿小N提示一下。古建有些特点就表现在这些看似不起眼的小地区了。)
9、做望板
重视我这儿的描边是把几个部分描画到了一块了。包含望板上面的有些灰背等。这个是一个简化古建构造的办法。(其中还包含了大连檐、小连檐等部分)
这儿挤出,就做完望板了。
之后再在上面做一层,做为瓦面。利用之前的线条进行分离复制,再进行焊接、连接优化等方式处理,让线条变的更柔和。当然亦能够进一步简化,把望板部分和瓦面部分一块做。最后经过材质表达区别。
而后进行挤出。这就完成为了。
十、做瓦面
这儿小N我简化了古建细节,把相对繁杂点铃铛排山改为披水排山。这儿简单说下。其实铃铛排山亦不难做,便是麻烦一点,一点点的安置铃铛瓦,并且再做一个垂脊的。
先取一个这个圆形做为边垄。
而后把前一步做出来的瓦面线做为放样跟随的线。
为了更加干净简化模型,能够把这儿多余的部分删除。
把边垄压在博缝砖上就可。
这个屋面是合瓦屋面,用一样的办法进行放样,之后再阵列。就完成为了瓦面了。当然倘若还想简化的,这步能够省略,改为在上一步的瓦面上直接贴图就好了。不外效果肯定无实质拉成体块的东西效果更好了。多一分时间多一分精细的问题了。
这儿亦能够画个矩形,而后而后放样,而后编辑面片,而后再调节成弧形。
十1、搭建檩垫枋
这儿能够建成组,而后再进行构件之间的拼接了。小N的这种方式针对有些繁杂或必须反复修改的模型来讲有些用处,针对要简单些的模型可能就无太多道理了。
描好穿插枋与抱头梁的线。而后挤出。当然有时间想讲究的话,这些部分上是有卷杀滚楞的。必须慢慢的处理了。
按照对应的位置安置好。
十2、做廊心墙内墙
如图描好线条。而后上下的方向挤出。这儿重视一下前面说过的花碱的问题。
十3、做槛墙
这个不难做,便是重视槛墙上面有个木质的榻板。这儿能够用轮廓功能制作。
十4、做装修
这儿能够直接拉一大块,而后再抠出窗口,之后再挤出。这儿的窗户我就简化做了。无把棂条什么做出来。大众晓得就好了。
十5、完善墙体
弥补缺少的部分。便是在戗檐砖后面有一起空挡,这儿要再做体块来填满。 重视黄色的部分,这便是完善的部分。针对有些表达檐口底下的细部图中,可能会看到这儿。
后檐墙倘若在最后出的效果图中看不到,就能够简单的拉一个体块档上就能够了。
十6、做台明和台阶
由于比较好做,我直接就上成图吧。
于是一个简单的硬山古建模型就大功告成!这次就先讲到这儿了。
后记
小N平时亦经常接触效果图机构的人,此刻主流的效果图机构,还是采用3dmax来建模。渲染之后的风格是都数甲方比较认可的风格。
小N看过非常多效果图机构供给的古建方面的效果图,并且和她们的人聊过。她们出的效果图中,单能把古建硬山建筑做好的亦并不多。古建筑类的效果图属于效果图中比较特殊的一类。尤其是针对其建模来讲。其建模的繁杂程度不比现代建筑简单,乃至有时会更加繁杂,必须针对古建筑有必定理解的人才可做好。本篇文案重点是让大众大体上认识古建的建模。关于进一步细致的内容,小N便是在文案里面简单的点了有些。想认识的朋友必须在下功夫来学习。
此刻小N越来越体会到了,一个好的、厉害的古建建模,归根最要紧的不是用软件的水平(ps:当然这个亦很要紧。),而是古建筑专业方面的能力。小N认为建筑建模拼到最后不是针对软件的理解,而是针对设计的理解。
文授权转载:小n空间
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